In order to understand the different components in our framework, we d的繁體中文翻譯

In order to understand the differen

In order to understand the different components in our framework, we describe a real-world gamified system currently in use, developed by a small startup specializing in digital wellness solutions for small- and medium-sized companies. After observing failures of many wellness programs, this startup was determined to make them more engaging using gamification. Thus, their system, which we call HealthyMe, uses a variety of gamification elements. First, HealthyMe incorporates daily goals as opposed to monthly ones for wellness activities such as running, biking, and snow shoveling. Progress toward goals is featured as a dial and bar chart on a user’s dashboard. HealthyMe will display achievements on the user’s home screen (such as “Marathon Biker”) whenever specific criteria are met. It rewards employees with “wins” (whenever a user reaches a daily goal) and weekly cash incentives based on how many wins the user has achieved. It also uses a personal virtual coach to send tips, encouragements, and reminders to employees. The virtual coach uses information from a personality survey to tailor his message content and style. For example, one employee may receive “Get going! You’ve fallen off this week, but you can still get back on track,” whereas another may get “You’re almost there. You may be glad to know you’re doing better than 67% of Americans.” The system has also incorporated social features: users can follow one another, be notified of each other’s activities and achievements, and give “kudos” to each other. Finally, employees can quickly set up teams to engage in team-based challenges. Table 1 highlights several gamification design elements integrated into the system, along with the design principles used.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
為了了解我們的框架中的不同組件,目前我們描述了一個真實世界的遊戲化系統在使用中,由一個小的啟動專門針對小型和中型公司數字健康解決方案的發展。觀察許多健康計劃失敗後,確定這個啟動,使他們使用遊戲化更吸引人。因此,他們的系統,我們稱之為HealthyMe,採用了多種遊戲化元素。首先,HealthyMe結合,而不是每月藥粥健身活動,如跑步,騎自行車,和鏟雪每日目標。目標進展的特點是作為一個用戶儀表盤上的錶盤和條形圖。HealthyMe將顯示在用戶的主屏幕上的成績(如“馬拉松騎自行車”),只要滿足特定條件。它基於有多少獲勝的用戶已經實現了與“贏”(只要用戶達到每日目標)和每週的現金獎勵獎勵員工。它還使用個人虛擬教練送的提示,鼓勵,並提醒員工。虛擬教練從人格調查,以量身定制自己的消息內容和樣式使用信息。例如,一個員工可能會收到“趕快走!你已經脫落這個星期,但你仍然可以重回正軌“,而另一個可能會得到”你幾乎沒有。你可能會很高興知道你正在做的美國人比67%,“該系統同時還採用了社交功能:用戶可以按照彼此,通知對方的活動和取得的成績,並給予”榮譽“給對方。最後,員工可以快速建立團隊從事基於團隊的挑戰。
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結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
為了瞭解我們框架中的不同元件,我們描述了一個當前使用的真實遊戲化系統,該系統由一家專門從事中小型企業數位健康解決方案的小型初創公司開發。在觀察了許多健康計畫的失敗之後,這家初創公司決心讓他們使用遊戲化更具吸引力。因此,他們的系統,我們稱之為健康Me,使用各種遊戲化元素。首先,HealthMe 納入了日常目標,而不是每月的目標,用於跑步、騎自行車和鏟雪等健康活動。目標進度在使用者的儀表板上以撥號和橫條圖為特色。只要滿足特定條件,HealthMe 將在使用者主畫面上顯示成就(如"馬拉松自行車手")。它獎勵員工"勝利"(每當使用者達到每日目標)和每週現金獎勵基於使用者已贏得多少。它還使用個人虛擬教練向員工發送提示、鼓勵和提醒。虛擬教練使用來自個性調查的資訊來定制他的資訊內容和風格。例如,一名員工可能會收到"開始!本周你倒下了,但你仍然可以回到正軌,"而另一個可能會得到"你快到了。你可能很高興知道你比67%的美國人做得好。該系統還融入了社會特點:使用者可以互相關注,互相通報彼此的活動和成就,並給予彼此"榮譽"。最後,員工可以快速組建團隊,應對基於團隊的挑戰。表 1 重點介紹了集成到系統中的幾個遊戲化設計項目,以及所使用的設計原則。
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結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
為了瞭解我們框架中的不同組件,我們描述了一個目前正在使用的真實世界遊戲化系統,該系統由一家專門為中小型公司開發數位健康解決方案的小型初創公司開發。在觀察了許多健康項目的失敗之後,這家初創公司决心通過遊戲化讓它們更具吸引力。囙此,他們的系統,我們稱之為HealthyMe,使用了多種遊戲化元素。首先,HealthyMe將日常目標與每月的健康活動(如跑步、騎自行車和鏟雪)相結合。實現目標的進度在用戶儀錶板上顯示為刻度盤和條形圖。當滿足特定標準時,HealthyMe將在用戶的主荧幕上顯示成就(如“馬拉松機車手”)。它獎勵員工“勝利”(當用戶達到每日目標時)和每週現金獎勵,獎勵的依據是用戶已經取得的勝利數量。它還使用個人虛擬教練向員工發送提示、鼓勵和提醒。虛擬教練使用來自個性調查的資訊來定制他的資訊內容和風格。例如,一名員工可能會收到“出發!本周你已經走下坡路了,但你仍然可以回到正軌,“而另一個可能會得到”你就快到了。你可能會很高興知道自己比67%的美國人做得更好。”該系統還融入了一些社交功能:用戶可以互相跟踪,互相通知對方的活動和成就,並互相給予“榮譽”。最後,員工可以快速組建團隊,參與基於團隊的挑戰。錶1突出了集成到系統中的幾個遊戲化設計元素,以及使用的設計原則。<br>
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