The disadvantage of this option is thatthere will be more first bounce的孟加拉文翻譯

The disadvantage of this option is

The disadvantage of this option is that
there will be more first bounce GI light, but worse, also more secondary bounced GI light (calculating detailed GI light,
especially second bounce, is very proces-
sor intensive). This means you have to rely
on IR map and QMC GI calculations for
the creation of nice shadows. In product
renders this is not such a big problem,
because there will not be much second-
ary bounces anyway. Light that hits the top
of the spheres for example (first bounce),
will bounce back (second bounce) right
into the sky. So this second bounce will
have no effect on the rendering. Only a bit
will bounce in between floor and objects,
or from one object to the other. But the
secondary bounces will not have such a big
influence on lighting and shadow creation.
This will become more of a problem in
interior scene lighting. There, the second
bounce will not go to the sky, but it will
probably hit a ceiling or wall, bouncing
again and again... So in these scenes, the
secondary bounces do have a great im-
pact on final lighting look and shadows.
So in this case, it would be a good idea to
reduce the amount of GI light, by replacing
the first bounce by direct light (‘store with
IR map’ turned off). Think about it, instead
of relying on first bounce GI light to start
with, you now start with direct light which
will illuminate a lot of the scene already
(quality is perfect, it is direct light), then
there is first bounce (IR map) and then
second bounce. I will show this in the inte-
rior lighting tutorial.

To summarize, for product renders you
can greatly benefit from the store with IR
map option, as there are not much second-




ary light bounces. You will need to improve
the IR map settings, resulting in longer GI
calculation, but the actual rendering of the
image will be a lot faster, as there are no
difficult area shadows to render anymore.
The total render time (GI calculation +
raytracing the image) will be a lot lower
than when you use true raytraced area
shadows (here GI calculation will go faster,
but actual raytracing will take a lot longer,
so combined total result is much longer).

See top image with following settings: - adaptive QMC AA 1/4
- noise threshold=0.002 in QMC sampler rollout
- IR map: see settings below top image
As you can see, render times are cut in
half, and compared to the raytraced area
shadows examples, there is absolutely no
noise at all! But shadows are a bit less
precise.

Go to the IR map settings and change the
min/max to -4/-3 and the HSph subdivs to
20. In the QMC sampler rollout set noise
threshold to 0.005 again. These are very
fast test render values. Render the image
again. Notice how less detailed the shad-
ows are now (bottom image, spheres look
like they float a bit). But hey, 11.3 seconds
0/5000
原始語言: -
目標語言: -
結果 (孟加拉文) 1: [復制]
復制成功!
এই বিকল্পটি অসুবিধা হল যে
, আরো প্রথম বাউন্স সিপাহী আলো আছে কিন্তু তার থেকেও খারাপ, হবে এছাড়াও আরো হালকা ফেরত যাও আমলাতান্ত্রিক (বিস্তারিত সিপাহী হালকা হিসাবী, বিশেষত
দ্বিতীয় বাউন্স, খুবই proces-
sor নিবিড়). এই অর্থ এই অ মানচিত্র এবং qmc সিপাহী গণনার উপর
সুন্দর ছায়া তৈরির জন্য
নির্ভর করে আছে. পণ্য
মধ্যে উপস্থাপনা এই যেমন একটি বড় সমস্যা নয়,
কারণ সেখানে যাবে না হবে অনেক দ্বিতীয়
Ary যাইহোক bounces. আলো যে যেমন গোলকের উপরের
(প্রথম বাউন্স),
হিট ফিরে আকাশ মধ্যে দম্ভ ডান
(দ্বিতীয় বাউন্স) হবে. তাই এই দ্বিতীয় বাউন্স রেন্ডারিং উপর কোন প্রভাব
থাকবে. শুধুমাত্র একটি বিট
মধ্যে মেঝে এবং বস্তু, বা
এক বস্তু থেকে অন্য মধ্যে বড়াই করা. কিন্তু
যাও bounces যেমন একটি বড় থাকবে না
আলো এবং ছায়ার প্রভাব সৃষ্টি. এই

অভ্যন্তর দৃশ্য আলো মধ্যে একটি সমস্যার আরও পরিণত হবে. আছে, দ্বিতীয়
বাউন্স আকাশ যেতে হবে না, কিন্তু এটি সম্ভবত একটি অভিলাষ
ছাদ বা প্রাচীর আঘাত, প্রাণচঞ্চল
আবার এবং আবার ... তাই এই দৃশ্য ছিল,
যাও bounces একটি মহান সুবিধার্থে im-
চূড়ান্ত বর্ণন আলো এবং ছায়ার উপর চুক্তি আছে.
তাই এই ক্ষেত্রে, এটি একটি ভাল ধারণা হবে
আমলাতান্ত্রিক আলোর পরিমাণ কমাতে সরাসরি হালকা (পরিণত বন্ধ '
অ মানচিত্র সঙ্গে দোকান') দ্বারা
প্রথম বাউন্স প্রতিস্থাপন করা,. এটা আমার মনে পরিবর্তে, প্রথম আলোর সঙ্গে আনুষ্ঠানিক বাউন্স শুরু জানানোর

দ্য, আপনি এখন সরাসরি আলোর সাহায্যে যা
দৃশ্য অনেক ইতিমধ্যে জ্বালান
করা শুরু (গুণমান নিখুঁত, এটা সরাসরি আলো), তারপর
আছে প্রথম বাউন্স (অ মানচিত্র) এবং তারপর
দ্বিতীয় বাউন্স.তোমার inte-
rior আলো এই টিউটোরিয়াল. প্রদর্শন

, সংক্ষেপ যাও জন্য পণ্য আপনি উপস্থাপনা

মানচিত্র ব্যাপকভাবে অ বিকল্পের সাথে দোকান থেকে উপকৃত হতে পারেন, হিসাবে দ্বিতীয়




Ary হালকা bounces আছে অনেক না করা . আপনি
অ মানচিত্র সেটিংস উন্নতি প্রয়োজন, আর আমলাতান্ত্রিক
গণনা ফলে, কিন্তু হবে
চিত্র প্রকৃত রেন্ডারিং অনেক দ্রুত, হতে হিসাবে কোন থাকবে
কঠিন এলাকা ছায়া আর রেন্ডার যাও.
মোট রেন্ডার সময় (সরকারী হিসাব
চিত্র raytracing) একটি যখন আপনি ব্যবহার
ছায়া (এখানে সরকারী হিসাব দ্রুত যান
কিন্তু প্রকৃত raytracing অনেক বেশী সময় লাগতে হবে সত্য raytraced এলাকার তুলনায় অনেক কম
হতে হবে, যাতে
সংযুক্ত মোট এর ফলে অনেক দীর্ঘতর)

নিম্নলিখিত সেটিংস সঙ্গে উপরের ছবিটি দেখুন: -. অভিযোজিত qmc aa 1/4
- গোলমাল থ্রেশহোল্ড = 0.002 qmc টাঙানো নকশা - বোনা কাপড় রোলআউট
মধ্যে - অ মানচিত্র: উপরের ছবিটি নীচের সেটিংস দেখতে
হিসাবে আপনি দেখতে পারেন, বার রেন্ডার
অর্ধেক, কাটা এবং তুলনা raytraced এলাকা
ছায়া উদাহরণ হয়, একেবারে কোন
গোলমাল এ সব! কিন্তু ছায়া হয় একটু কম
সুনির্দিষ্ট.

অ মানচিত্র সেটিংস এ যান এবং পরিবর্তন
কমপক্ষে / সবের্াচ্চ যাও -4/-3 এবং 20
যাও hsph subdivs. মধ্যে qmc টাঙানো নকশা - বোনা কাপড় রোলআউট সেট গোলমাল
থ্রেশহোল্ড যাও 0,005 আবার.এইসব খুব
দ্রুত রেন্ডার মান পরীক্ষা. ছবিটি
আবার রেন্ডার. বিজ্ঞপ্তি কিভাবে কম বিস্তারিত shad-
ows এখন হয় (নিচে চিত্র, গোলকের মত চেহারা
তারা একটি বিট ভাসা). কিন্তু হেই, 11.3 যাও
正在翻譯中..
 
其它語言
本翻譯工具支援: 世界語, 中文, 丹麥文, 亞塞拜然文, 亞美尼亞文, 伊博文, 俄文, 保加利亞文, 信德文, 偵測語言, 優魯巴文, 克林貢語, 克羅埃西亞文, 冰島文, 加泰羅尼亞文, 加里西亞文, 匈牙利文, 南非柯薩文, 南非祖魯文, 卡納達文, 印尼巽他文, 印尼文, 印度古哈拉地文, 印度文, 吉爾吉斯文, 哈薩克文, 喬治亞文, 土庫曼文, 土耳其文, 塔吉克文, 塞爾維亞文, 夏威夷文, 奇切瓦文, 威爾斯文, 孟加拉文, 宿霧文, 寮文, 尼泊爾文, 巴斯克文, 布爾文, 希伯來文, 希臘文, 帕施圖文, 庫德文, 弗利然文, 德文, 意第緒文, 愛沙尼亞文, 愛爾蘭文, 拉丁文, 拉脫維亞文, 挪威文, 捷克文, 斯洛伐克文, 斯洛維尼亞文, 斯瓦希里文, 旁遮普文, 日文, 歐利亞文 (奧里雅文), 毛利文, 法文, 波士尼亞文, 波斯文, 波蘭文, 泰文, 泰盧固文, 泰米爾文, 海地克里奧文, 烏克蘭文, 烏爾都文, 烏茲別克文, 爪哇文, 瑞典文, 瑟索托文, 白俄羅斯文, 盧安達文, 盧森堡文, 科西嘉文, 立陶宛文, 索馬里文, 紹納文, 維吾爾文, 緬甸文, 繁體中文, 羅馬尼亞文, 義大利文, 芬蘭文, 苗文, 英文, 荷蘭文, 菲律賓文, 葡萄牙文, 蒙古文, 薩摩亞文, 蘇格蘭的蓋爾文, 西班牙文, 豪沙文, 越南文, 錫蘭文, 阿姆哈拉文, 阿拉伯文, 阿爾巴尼亞文, 韃靼文, 韓文, 馬來文, 馬其頓文, 馬拉加斯文, 馬拉地文, 馬拉雅拉姆文, 馬耳他文, 高棉文, 等語言的翻譯.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: