The disadvantage of this option is that
there will be more first bounce GI light, but worse, also more secondary bounced GI light (calculating detailed GI light,
especially second bounce, is very proces-
sor intensive). This means you have to rely
on IR map and QMC GI calculations for
the creation of nice shadows. In product
renders this is not such a big problem,
because there will not be much second-
ary bounces anyway. Light that hits the top
of the spheres for example (first bounce),
will bounce back (second bounce) right
into the sky. So this second bounce will
have no effect on the rendering. Only a bit
will bounce in between floor and objects,
or from one object to the other. But the
secondary bounces will not have such a big
influence on lighting and shadow creation.
This will become more of a problem in
interior scene lighting. There, the second
bounce will not go to the sky, but it will
probably hit a ceiling or wall, bouncing
again and again... So in these scenes, the
secondary bounces do have a great im-
pact on final lighting look and shadows.
So in this case, it would be a good idea to
reduce the amount of GI light, by replacing
the first bounce by direct light (‘store with
IR map’ turned off). Think about it, instead
of relying on first bounce GI light to start
with, you now start with direct light which
will illuminate a lot of the scene already
(quality is perfect, it is direct light), then
there is first bounce (IR map) and then
second bounce. I will show this in the inte-
rior lighting tutorial.
To summarize, for product renders you
can greatly benefit from the store with IR
map option, as there are not much second-
ary light bounces. You will need to improve
the IR map settings, resulting in longer GI
calculation, but the actual rendering of the
image will be a lot faster, as there are no
difficult area shadows to render anymore.
The total render time (GI calculation +
raytracing the image) will be a lot lower
than when you use true raytraced area
shadows (here GI calculation will go faster,
but actual raytracing will take a lot longer,
so combined total result is much longer).
See top image with following settings: - adaptive QMC AA 1/4
- noise threshold=0.002 in QMC sampler rollout
- IR map: see settings below top image
As you can see, render times are cut in
half, and compared to the raytraced area
shadows examples, there is absolutely no
noise at all! But shadows are a bit less
precise.
Go to the IR map settings and change the
min/max to -4/-3 and the HSph subdivs to
20. In the QMC sampler rollout set noise
threshold to 0.005 again. These are very
fast test render values. Render the image
again. Notice how less detailed the shad-
ows are now (bottom image, spheres look
like they float a bit). But hey, 11.3 seconds
এই বিকল্পটি অসুবিধা হল যে
, আরো প্রথম বাউন্স সিপাহী আলো আছে কিন্তু তার থেকেও খারাপ, হবে এছাড়াও আরো হালকা ফেরত যাও আমলাতান্ত্রিক (বিস্তারিত সিপাহী হালকা হিসাবী, বিশেষত
দ্বিতীয় বাউন্স, খুবই proces-
sor নিবিড়). এই অর্থ এই অ মানচিত্র এবং qmc সিপাহী গণনার উপর
সুন্দর ছায়া তৈরির জন্য
নির্ভর করে আছে. পণ্য
মধ্যে উপস্থাপনা এই যেমন একটি বড় সমস্যা নয়,
কারণ সেখানে যাবে না হবে অনেক দ্বিতীয়
Ary যাইহোক bounces. আলো যে যেমন গোলকের উপরের
(প্রথম বাউন্স),
হিট ফিরে আকাশ মধ্যে দম্ভ ডান
(দ্বিতীয় বাউন্স) হবে. তাই এই দ্বিতীয় বাউন্স রেন্ডারিং উপর কোন প্রভাব
থাকবে. শুধুমাত্র একটি বিট
মধ্যে মেঝে এবং বস্তু, বা
এক বস্তু থেকে অন্য মধ্যে বড়াই করা. কিন্তু
যাও bounces যেমন একটি বড় থাকবে না
আলো এবং ছায়ার প্রভাব সৃষ্টি. এই
অভ্যন্তর দৃশ্য আলো মধ্যে একটি সমস্যার আরও পরিণত হবে. আছে, দ্বিতীয়
বাউন্স আকাশ যেতে হবে না, কিন্তু এটি সম্ভবত একটি অভিলাষ
ছাদ বা প্রাচীর আঘাত, প্রাণচঞ্চল
আবার এবং আবার ... তাই এই দৃশ্য ছিল,
যাও bounces একটি মহান সুবিধার্থে im-
চূড়ান্ত বর্ণন আলো এবং ছায়ার উপর চুক্তি আছে.
তাই এই ক্ষেত্রে, এটি একটি ভাল ধারণা হবে
আমলাতান্ত্রিক আলোর পরিমাণ কমাতে সরাসরি হালকা (পরিণত বন্ধ '
অ মানচিত্র সঙ্গে দোকান') দ্বারা
প্রথম বাউন্স প্রতিস্থাপন করা,. এটা আমার মনে পরিবর্তে, প্রথম আলোর সঙ্গে আনুষ্ঠানিক বাউন্স শুরু জানানোর
দ্য, আপনি এখন সরাসরি আলোর সাহায্যে যা
দৃশ্য অনেক ইতিমধ্যে জ্বালান
করা শুরু (গুণমান নিখুঁত, এটা সরাসরি আলো), তারপর
আছে প্রথম বাউন্স (অ মানচিত্র) এবং তারপর
দ্বিতীয় বাউন্স.তোমার inte-
rior আলো এই টিউটোরিয়াল. প্রদর্শন
, সংক্ষেপ যাও জন্য পণ্য আপনি উপস্থাপনা
মানচিত্র ব্যাপকভাবে অ বিকল্পের সাথে দোকান থেকে উপকৃত হতে পারেন, হিসাবে দ্বিতীয়
Ary হালকা bounces আছে অনেক না করা . আপনি
অ মানচিত্র সেটিংস উন্নতি প্রয়োজন, আর আমলাতান্ত্রিক
গণনা ফলে, কিন্তু হবে
চিত্র প্রকৃত রেন্ডারিং অনেক দ্রুত, হতে হিসাবে কোন থাকবে
কঠিন এলাকা ছায়া আর রেন্ডার যাও.
মোট রেন্ডার সময় (সরকারী হিসাব
চিত্র raytracing) একটি যখন আপনি ব্যবহার
ছায়া (এখানে সরকারী হিসাব দ্রুত যান
কিন্তু প্রকৃত raytracing অনেক বেশী সময় লাগতে হবে সত্য raytraced এলাকার তুলনায় অনেক কম
হতে হবে, যাতে
সংযুক্ত মোট এর ফলে অনেক দীর্ঘতর)
নিম্নলিখিত সেটিংস সঙ্গে উপরের ছবিটি দেখুন: -. অভিযোজিত qmc aa 1/4
- গোলমাল থ্রেশহোল্ড = 0.002 qmc টাঙানো নকশা - বোনা কাপড় রোলআউট
মধ্যে - অ মানচিত্র: উপরের ছবিটি নীচের সেটিংস দেখতে
হিসাবে আপনি দেখতে পারেন, বার রেন্ডার
অর্ধেক, কাটা এবং তুলনা raytraced এলাকা
ছায়া উদাহরণ হয়, একেবারে কোন
গোলমাল এ সব! কিন্তু ছায়া হয় একটু কম
সুনির্দিষ্ট.
অ মানচিত্র সেটিংস এ যান এবং পরিবর্তন
কমপক্ষে / সবের্াচ্চ যাও -4/-3 এবং 20
যাও hsph subdivs. মধ্যে qmc টাঙানো নকশা - বোনা কাপড় রোলআউট সেট গোলমাল
থ্রেশহোল্ড যাও 0,005 আবার.এইসব খুব
দ্রুত রেন্ডার মান পরীক্ষা. ছবিটি
আবার রেন্ডার. বিজ্ঞপ্তি কিভাবে কম বিস্তারিত shad-
ows এখন হয় (নিচে চিত্র, গোলকের মত চেহারা
তারা একটি বিট ভাসা). কিন্তু হেই, 11.3 যাও
正在翻譯中..
