#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art的繁體中文翻譯

#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Asci


#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_SMAA 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.

#define USE_LEVELS 1 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.

#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming

#define USE_DISPLAY_DEPTH 0 //[0 or 1] Display Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game

#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
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#define USE_ASCII 0 //[0 或 1] Ascii︰ 將圖像轉換為 Ascii 藝術。#define USE_CARTOON 0 //[0 或 1] 卡通:"香椿"s 圖像。#define USE_SMAA 1 //[0 或 1] SMAA 抗鋸齒︰ 柔滑參差不齊的行使用 SMAA 技術。#define USE_FXAA 0 //[0 或 1] FXAA 抗鋸齒︰ 柔滑參差不齊的行使用 FXAA 技術。#define USE_EXPLOSION 0 //[0 或 1] 爆炸︰ 撒的圖元,使圖像看起來模糊。#define USE_CA 0 //[0 或 1] 色差︰ 通過扭曲顏色模仿的廉價鏡頭,看看。#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 或 1] 先進 CRT︰ 類比舊的 CRT 電視顯示。(具有很高的性能開銷)#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 或 1] PixelArt CRT︰ 掃描圖元藝術 (高性能成本)#define USE_BLOOM 0 //[0 或 1] 綻放︰ 使明亮的燈光流血他們的光到周圍的環境 (相對較高的性能開銷)#define USE_HDR 0 //[0 或 1] HDR︰ 不是實際的 HDR-它只是試圖模仿 HDR 外觀 (較高的性能成本)#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 或 1] LumaSharpen︰ 對圖像進行銳化。#define USE_LEVELS 1 //[0 或 1] 級別︰ 設置一個新的黑色和白色點。這增加對比度,但導致剪輯。如果你想要避免,請改用曲線。#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 或 1] 彩色印片︰ 試圖模仿使用鮮明的色彩三條顏色過程 (Techicolor 過程 4) 老電影的外觀#define USE_DPX 0 //[0 或 1] Cineon DPX︰ 應使圖像看起來像它被轉換為 DXP Cineon-基本上它是另一個電影相似的外觀類似于鮮明的色彩。#define USE_MONOCHROME 0 //[0 或 1] 單色︰ 單色使消失的顏色。#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 或 1] 顏色矩陣︰ 允許使用使用者定義的顏色矩陣的顏色修改。#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 或 1] 電梯伽瑪獲得︰ 調整亮度和顏色的陰影、 中間色調和高光。#define USE_TONEMAP 1 //[0 或 1] Tonemap︰ 調整伽瑪、 曝光、 飽和度、 漂白和霧。(可能會導致剪輯)#define USE_VIBRANCE 1 //[0 或 1] 變奏︰ 智慧飽和 (或 desaturates 如果你使用負值) 根據他們原始的飽和度圖元。#define USE_CURVES 1 //[0 或 1] 曲線︰ 對比使用 S-曲線的調整。#define USE_SEPIA 0 //[0 或 1] 棕褐色︰ 棕褐色色調的圖像。#define USE_VIGNETTE 0 //[0 或 1] 小插圖︰ 變暗的邊緣圖像,使它看起來更像用觀景窗鏡頭拍攝。可能會導致捆紮的工件。#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 或 1] 膠捲粒紋︰ 將膠捲粒紋添加到圖像。#define USE_DITHER 0 //[0 或 1] 抖動︰ 適用抖動來類比更多比您的監視器可以顯示的顏色。這樣可以減少捆紮工件 (主要是引起小插圖)#define USE_BORDER 0 //[0 或 1] 邊界︰ 可以用來創建信箱在圖像周圍的邊框。#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 或 1] Splitscreen︰ 啟用之前和之後 splitscreen 比較模式。#define USE_TRANSITION 0 //[0 或 1] 過渡︰ 顯示一個歡迎畫面,然後過渡到週期性程式設計#define USE_DISPLAY_DEPTH 0 //[0 或 1] 顯示深度︰ 使可能性顯示深度緩衝區-你將仍然需要到切換開/關與 (*) 遊戲中#define USE_CUSTOM 0 //[0 或 1] 自訂︰ 通過編輯 custom.h,寫你自己的著色器並啟用,然後在這裡。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!

#定義USE_ASCII 0 // [0或1] ASCII:以ASCII藝術形象轉換。
#定義USE_CARTOON 0 // [0或1]卡通:“香椿”S影像。
#定義USE_SMAA 1 // [0或1] SMAA反鋸齒:更流暢使用SMAA技術鋸齒線。
#定義USE_FXAA 0 // [0或1] FXAA抗鋸齒:更流暢使用FXAA技術鋸齒線。
#定義USE_EXPLOSION 0 // [0或1]爆炸:撒像素,使圖像看起來模糊。
#定義USE_CA 0 // [0或1]色差:模仿便宜的相機鏡頭的外觀,通過扭曲的顏色。
#定義USE_ADVANCED_CRT 0 // [0或1]高級CRT:模擬一個舊的CRT電視顯示。(具有極高的性能成本)
的#define USE_PIXELART_CRT 0 // [0或1] PixelArt CRT:Scanlines的像素藝術(高性能成本)
的#define USE_BLOOM 0 // [0或1]布魯姆:使明亮的燈光流血他們的光到周圍的環境(相對高性能的成本)
的#define USE_HDR 0 // [0或1] HDR:不實際的HDR -它只是試圖模仿HDR的外觀(相對高性能的費用)
的#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0或1 ] LumaSharpen:圖像銳化。

#定義USE_LEVELS 1 // [0或1]級別:設置一個新的黑色和白色的點。這增加對比度,但會導致削波。如果你想避免使用曲線來代替。
#定義USE_TECHNICOLOR 0 // [0或1]的Technicolor:嘗試使用Technicolor的三色條過程中模仿一部老電影的外觀(Techicolor處理過程4)
的#define USE_DPX 0 // [0或1]的Cineon DPX:宜使圖像看起來像它已經轉化為DXP的Cineon -基本上它的另一個電影般的類似於Technicolor的。
#定義USE_MONOCHROME 0 // [0或1]單色:單色使顏色消失。
#定義USE_COLORMATRIX 0 // [0或1]色彩矩陣:允許使用用戶自定義色彩矩陣彩色修改。
#定義USE_LIFTGAMMAGAIN 1 // [0或1]電梯伽馬增益:調整的陰影,中間色調和高光的亮度和色彩。
的#define USE_TONEMAP 1 // [0或1]品質圖:調整伽馬,曝光,飽和度,漂白和除霧。(可能會造成削波)
的#define USE_VIBRANCE 1 // [0或1]變奏:智能飽和(或者,如果您使用負值去飽和),根據其原始飽和度的像素。
#定義USE_CURVES 1 // [0或1]曲線:使用S曲線對比度的調整。
#定義USE_SEPIA 0 // [0或1]棕褐色:棕褐色調圖像。
#定義USE_VIGNETTE 0 // [0或1]暗角:調暗圖像的邊緣,使其看起來更像是它與相機鏡頭拍攝。可能導致帶狀偽像。
#定義USE_FILMGRAIN 0 // [0或1]膠片顆粒:將膠片顆粒的圖像。
#定義USE_DITHER 0 // [0或1]抖動:適用抖動模擬更多的顏色比你的顯示器可以顯示。這降低了帶狀偽像(大多是由小插曲引起)
的#define USE_BORDER 0 // [0或1]邊框:可用於創建圖像周圍的邊框信箱。
#定義USE_SPLITSCREEN 0 // [0或1]分屏:啟用之前和之後的分屏比較模式。

#定義USE_TRANSITION 0 // [0或1]過渡:顯示歡迎屏幕,然後過渡到定期編程

的#define USE_DISPLAY_DEPTH 0 // [0或1]顯示深度:啟用,以顯示深度緩衝的可能性-你將仍需要在遊戲中有(*),以它的toogle開/關

的#define USE_CUSTOM 0 // [0或1]自定義:通過編輯custom.h寫自己的著色器,然後在這裡啟用它。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
#定義use_ascii 0 / / [ 1 ] 0或ASCII碼:將圖像轉換為ASCII藝術。#定義use_cartoon 0 / / [ 1 ] 0或卡通:卡通的形象。#定義use_smaa 1 / / [ 0 ] SMAA抗鋸齒或1:平滑鋸齒線使用該科技。#定義use_fxaa 0 / / [ 0和1 ] FXAA抗鋸齒:使鋸齒線使用FXAA科技。#定義use_explosion 0 / / [ 1 ] 0或爆炸:撒點數,使影像看起來模糊。#定義use_ca 0 / / [ 1 ] 0、色差:模仿一個便宜的鏡頭看,扭曲的顏色。#定義use_advanced_crt 0 / / [ 1 ] 0或先進的CRT:類比一個舊的CRT電視顯示器。(有一個非常高的效能成本)#定義use_pixelart_crt 0 / / [ 1 ] 0或pixelart CRT:點數藝術的掃描線(高性價比)#定義use_bloom 0 / / [ 1 ] 0綻放:讓明亮的燈光流血他們到周圍的環境中(相對高性能的成本)#定義use_hdr 0 / / [ 1 ] 0或HDR:不是實際的HDR -它只是試圖模仿一個HDR(高性價比)看#定義use_lumasharpen 1 / / [ 1 ] 0或lumasharpen:銳化影像。#定義use_levels 1 / / [ 1 ] 0層次:設定一個新的黑色和白色的點。這新增了對比度,但導致剪輯。使用曲線,而不是如果你想避免。#定義use_technicolor 0 / / [ 1 ] 0、色彩:試圖模仿使用彩色三條彩色老電影看(泰尼柯勒過程4)#定義use_dpx 0 / / [ 1 ] 0或Cineon DPX:應使影像看起來像是被轉換為DXP Cineon -基本上是另一部電影像類似於彩色。#定義use_monochrome 0 / / [ 1 ] 0或單色:單色使顏色消失。#定義use_colormatrix 0 / / [ 1 ] 0或顏色矩陣:允許改色使用用戶定義的顏色矩陣。#定義use_liftgammagain 1 / / [ 1 ] 0昇伽馬增益:調整亮度和顏色的陰影,中間調亮點。#定義use_tonemap 1 / /【0或1】tonemap:調整伽馬、曝光、飽和度、漂白劑和除霧。(可能會引起剪輯)#定義use_vibrance 1 / / [ 1 ] 0或振動:智慧飽和(或desaturates如果你使用負值)取決於其原來的飽和點數。#定義use_curves 1 / / [ 1 ] 0:對比度的調整採用S曲線。#定義use_sepia 0 / / [ 1 ] 0、烏賊:褐色調的影像。#定義use_vignette 0 / / [ 1 ] 0或插曲:使影像的邊緣,使它看起來更像是一個相機鏡頭。可能導致帶狀偽影。#定義use_filmgrain 0 / / [ 1 ] 0或膠片顆粒:新增膠片顆粒的影像。#定義use_dither 0 / / [ 1 ] 0或抖動:抖動類比應用更多的顏色比你的顯示器可以顯示。這會减少帶文物(主要由小插曲)#定義use_border 0 / / [ 1 ] 0或邊界:可以用來創建信箱附近的影像邊界。#定義use_splitscreen 0 / /【0或1】splitscreen:使前、後分屏模式對比。#定義use_transition 0 / / [ 1 ] 0過渡:顯示歡迎荧幕,然後過渡到定期規劃#定義use_display_depth 0 / / [ 1 ] 0或顯示深度:允許顯示深度緩衝區-你仍然需要切換上/下(*)的遊戲#定義use_custom 0 / / [ 1 ] 0或自定義:自定義的編輯寫自己的著色器。H,然後使它在這裡。
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