In this work, we have analysed the use of an approach to apply game de的繁體中文翻譯

In this work, we have analysed the

In this work, we have analysed the use of an approach to apply game design theory in the software development process. This approach has the primary goal of transforming software development with Scrum into a more engaging and fun task, such as a game. For this, mapping of game mechanics to software development concepts were performed. In addition to the approach, a prototype of a task management tool that incorporates game design elements was developed. The proposed tool includes elements such as immediate feedback, class inference, and presentation of player achievements and profiles. To evaluate the proposed tool, a case study was carried out to analyse the positive and negative effects of the application of gamification in the daily development of four development teams involving 19 developers in a real company. The metrics collected from the code base and task registry did not strongly evidence the effects of gamification, but the perception and opinion of the study's participating developers pointed to direct benefits in daily development. In addition to the majority of developers not noticing negative impacts on the application of gamification in the development process, the applied questionnaires reported an improvement in planning and organisation, greater engagement in the accomplishment of tasks, and better elaboration of iteration schedules, resulting in the desire of the software developers to continue with the application of gamification in their work contexts. As future work, we intend to carry out a similar study with a longer duration. With a longer duration, this study should assist in identifying the effects of gamification based on calculations of code metrics, which will generate more robust results for the conclusions on RQs raised, since in the interval used in the study presented here was not possible to draw conclusions based on a statistic support. In addition, the inclusion of other aspects of development that include other phases and professionals of the software process from designers to help desk, or geographically distributed teams, can highlight issues, effects, and challenges not identified in this research. Regarding the theoretical aspects of the work, we have not identified a classification of gamification techniques, like a catalogue that detail context to be used, advantages, disadvantages, and rationale related to the technique. This is a interesting work that could direct new researches in this theme.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
在這項工作中,我們分析了使用方法的運用遊戲設計理論在軟件開發過程。這種方法具有把軟件開發的Scrum成為更具有吸引力和有趣的任務,如遊戲的首要目標。為此,進行了遊戲機制,以軟件開發概念的映射。除了這種方法,一個任務管理工具,它結合了遊戲的設計元素的原型開發。建議的工具,包括諸如即時反饋,類推理,以及玩家的成就和輪廓呈現。為了評估所提出的工具的情況下進行了研究,分析遊戲化的涉及19開發商在一家真正的公司四個發展團隊的日常開發應用的積極和消極影響。從代碼庫和任務註冊表收集的指標並沒有強烈證據遊戲化的影響,但研究報告的參與開發商的看法和意見指出,在日常開發直接的好處。除了廣大的開發者在開發過程中遊戲化的應用沒有注意到的負面影響,所應用的問卷調查報告的迭代的時間表在策劃和組織的改善,在任務的完成更大程度的參與,更好地闡述,導致軟件開發人員希望繼續與遊戲化的工作環境中應用。至於今後的工作中,我們打算進行一項類似的研究具有較長的持續時間。隨著持續時間較長,該研究應協助確定基於代碼度量的計算遊戲化,這將產生用於上RQS結論更健壯的結果的影響升高,因為在該研究中使用的間隔這裡介紹是不可能基於統計得出結論支持。此外,包括其他階段和軟件過程的專業人士從設計師到服務台,或地理上分散的團隊發展的其他方面,包含可以突出問題,影響,並在此研究未鑑定的挑戰。關於工作方面的理論,我們還沒有確定的遊戲化技術的分類,像一些相關的技術目錄將要使用的細節方面,優點,缺點和理由。
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結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
在這項工作中,我們分析了在軟體發展過程中應用博弈設計理論的方法。此方法的主要目標是將使用 Scrum 的軟體發展轉變為更具吸引力和更有趣的任務,如遊戲。為此,對遊戲力學和軟體發展概念進行了映射。除了該方法之外,還開發了一個包含遊戲設計項目的任務管理工具的原型。建議的工具組括即時回饋、類推理和玩家成就和簡介的演示等元素。為了評價擬議的工具,進行了一個案例研究,以分析在涉及一家真實公司的19名開發人員的四個開發團隊的日常開發中應用遊戲化的正面和負面影響。從代碼庫和任務註冊表收集的指標並沒有有力證明遊戲化的影響,但研究參與的開發人員的看法和觀點指出,在日常開發中直接受益。除了大多數開發人員沒有注意到對遊戲化在開發過程中應用的負面影響外,應用調查問卷還報告在規劃和組織方面有所改進,更多地參與完成任務,並更好地闡述反覆運算計畫,導致軟體發展人員希望繼續在其工作環境中應用遊戲化。作為今後的工作,我們打算進行一項持續時間較長的類似研究。在較長的持續時間下,本研究應有助於根據代碼指標的計算確定遊戲化的影響,這將為對所引發的 RQ 的結論生成更可靠的結果,因為此處介紹的研究所用的時間間隔內未可能根據統計支援得出結論。此外,包括從設計人員到服務台或地理分佈團隊的軟體流程的其他階段和專業人員在內的開發的其他方面可以突出本文未確定的問題、影響和挑戰研究。關於工作的理論方面,我們尚未確定遊戲化技術的分類,如詳細說明要使用的背景的目錄、優點、缺點以及與該技術相關的基本原理。這是一個有趣的工作,可以指導這個主題的新研究。
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結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
在這項工作中,我們分析了在軟體發展過程中應用遊戲設計理論的方法。這種方法的主要目標是將使用Scrum的軟體發展轉化為一個更具吸引力和趣味性的任務,比如遊戲。為此,將遊戲機制映射到軟體發展概念。除此之外,還開發了一個包含遊戲設計元素的任務管理工具原型。該工具包括即時迴響、類推斷、玩家成績和個人資料的呈現等元素。為了評估所提出的工具,我們進行了一個案例研究,分析了遊戲化在四個開發團隊的日常開發中的積極和消極影響,這些團隊包括一個真實公司的19個開發人員。從代碼庫和任務注册中心收集的名額並沒有有力地證明遊戲化的效果,但是參與研究的開發人員的看法和意見指出了在日常開發中的直接好處。除了大多數開發人員沒有注意到遊戲化在開發過程中應用的負面影響外,應用的調查問卷報告了計畫和組織的改進,更多地參與任務的完成,以及更好地製定反覆運算計畫,導致軟體發展人員希望繼續在其工作環境中應用遊戲化。作為今後的工作,我們打算進行一項持續時間較長的類似研究。隨著時間的延長,這項研究應該有助於根據程式碼度量的計算來識別遊戲化的效果,這將為所提出的RQ結論產生更穩健的結果,因為在本文所述研究中使用的時間間隔內不可能基於統計支持得出結論。此外,包含開發的其他方面(包括軟件過程的其他階段和專業人員,從設計師到服務台,或地理分佈的團隊),可以突出本研究中未確定的問題、影響和挑戰。關於這項工作的理論方面,我們還沒有確定遊戲化科技的分類,例如一個詳細說明要使用的上下文、優點、缺點和與該科技相關的基本原理的目錄。這是一個有趣的工作,可以指導這一主題的新研究。<br>
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