The purpose of this research is to assist the elementary visually impa的繁體中文翻譯

The purpose of this research is to

The purpose of this research is to assist the elementary visually impaired students to learn to type a word, where the students areinitially unable to utilize the computer, thus requiring the application to help the learning process. The process of applyinggamification is included understanding the target audience and the context, defining learning objectives, structuring the experience,identify resources, and applying gamification elements. Some typing applications for visually impaired people are consumingbraille, touchscreen, and delivered in English. As for some educational-based gamified applications have not supported typing forthe blind children especially in Indonesia. Therefore, in this contribution, a novel gamified application for typing is presented.Moreover, this application is delivered in Indonesian language. As a material for typing, this application consumes questions basedon the curriculum applied in Indonesia. This model is developed with utilized the Game Development Life Circle (GDLC) methodwhich includes initialization, pre-production, production, testing, and release. The application has been tested on severalrespondents. The respondents believe that this application is valuable, easy to use, and easy to understand.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
這項研究的目的是幫助初級視障學生學會輸入一個詞,那裡的學生都<br>開始無法使用電腦,因此需要應用程序來幫助學習過程。申請的過程<br>遊戲化包括了解目標受眾和上下文,確定學習目標,結構化的經驗,<br>確定資源和應用遊戲化元素。為視障人士的一些打字應用程序正在消耗<br>盲文,觸摸屏,並以英文發表。至於一些基礎的教育,遊戲化的應用已經不支持打字的<br>盲人兒童尤其是在印度尼西亞。因此,在這方面的貢獻,打字新穎的遊戲化應用情況。<br>此外,該應用程序在印尼語交付。至於打字的材料,基於此應用程序消耗問題<br>在印尼應用在課程。該模型與所利用的遊戲開發生命週期(GDLC)方法開發的<br>,其包括初始化,前期製作,生產,檢測,和釋放。該應用程序已經在幾個被測試<br>答卷。受訪者認為,這個應用程序是有價值的,易於使用和易於理解。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
本研究的目的是説明小學視障學生學習鍵入一個單詞,學生在哪裡<br>最初無法使用電腦,因此需要應用程式來説明學習過程。申請過程<br>遊戲化包括瞭解目標受眾和背景、定義學習目標、構建體驗、<br>識別資源,並應用遊戲化元素。一些為視障人士鍵入應用程式正在消耗<br>盲文、觸控式螢幕,並以英語授課。至於一些基於教育的遊戲化應用程式不支援鍵入<br>盲童,特別是在印尼。因此,在本文中,提出了一種新的類型化應用。<br>此外,此應用程式以印尼語提供。作為打字材料,此應用程式使用基於問題的問題<br>在印尼適用的課程。該模型是利用遊戲開發生命週期圈 (GDLC) 方法開發的<br>包括初始化、預生產、生產、測試和發佈。該應用程式已在以下幾項測試<br>受 訪 者。受訪者認為此應用程式是有價值的,便於使用,易於理解。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
本研究旨在協助視障國小學生在下列情况下學習打字<br>最初無法使用電腦,囙此需要應用程序幫助學習過程。申請過程<br>遊戲化包括理解目標受眾和背景,定義學習目標,構建體驗,<br>識別資源,並應用遊戲化元素。一些針對視障人士的打字應用程序正在消耗<br>盲文、觸控式螢幕和英文版。至於一些基於教育的遊戲化應用程序不支持<br>尤其是在印尼。囙此,本文提出了一個新的遊戲化打字應用。<br>此外,本申請書以印尼語遞交。作為輸入資料,此應用程序使用基於<br>論印尼的課程設置。該模型是利用遊戲開發生命週期(GDLC)方法開發的<br>包括初始化、預生產、生產、測試和發佈。這個應用程序已經在幾個<br>受訪者。受訪者認為該應用程序很有價值,易於使用,易於理解。<br>
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