Play is an important human behavior; many studies in the fieldsof phil的繁體中文翻譯

Play is an important human behavior

Play is an important human behavior; many studies in the fields
of philosophy and psychology have emphasized the importance of
play in human life (Bruner, 1972; Gross, 1901; Millar, 1968;
Patrick, 1916; Schiller, 1954; Sutton-Smith, 1967; Vygotsky,
1967). Prensky (2007) suggested diverse advantages and features
of digital game-based learning (DGBL) that include entertainment,
regularity, objectives, human–computer interaction, feedback,
problem-solving abilities, interactivity, and scenarios, all of which
may enhance the learning process. Presently, DGBL has gained the
attention of educational technology researchers, and a considerable
number of studies have identified positive effects and the value of DGBL (Amory & Seagram, 2003; Annetta, 2010; Annetta,
Minogu, Holmes, & Cheng, 2009; Hou, 2012; Kiili, 2005; Kiili,
2007; Kim, Park, & Baek, 2009).
To facilitate the construction of procedural knowledge (such as
experimental procedures in chemistry) for learners in science
courses, laboratory teaching with experiment manipulations has
been commonly employed. However, the factors of cost, time,
and space in laboratory teaching may limit the number of times
the learners can enter the lab and thus the frequency of manipulation
(e.g., Limniou, Papadopoulos, & Whitehead, 2009; Mitchell &
Savill-Smith, 2004). Thus, to help learners conduct science experiment
activities and understand scientific knowledge after physical
manipulation, technology-supported instruction in science procedural
knowledge has gradually gained prominence (Akpinar &
Bal, 2006; Liu & Su, 2011; Pol, Harskamp, & Suhre, 2005; Yang, &
Heh, 2007). Studies have also observed that applications of educational
technology enhance learners’ ability to explore and plan and
enhance their procedural knowledge in laboratory learning (Pol,
Harskamp, Suhre, & Goedhart, 2008; Pol et al., 2005).
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
戲劇是一種重要的人類行為;很多研究領域哲學和心理學強調的重要性在人的生命 (布魯納,1972 年; 發揮格羅斯,1901;米勒,1968;派翠克,1916;席勒,1954 年;薩頓-史密斯,1967;維果茨基,1967)。 Prensky (2007 年) 建議不同的優勢和特點數位遊戲為基礎的學習 (DGBL),其中包括娛樂,規律、 目標、 人機互動、 回饋,解決問題的能力、 互動性和場景中,所有的一切都可能增進學習的過程。目前,獲得了 DGBL教育技術工作者和相當大的注意一些研究已經確定積極的影響和價值的 DGBL (艾默 & Seagram,2003 年;安妮塔,2010 年;安妮塔,Minogu,福爾摩斯,& 程,2009 年;侯,2012;Kiili,2005 年;Kiili,2007 年;金、 公園,& 白,2009年)。(如便於程式性知識的建構在化學中的實驗程式) 為學習科學課程,實驗教學與實驗操作了被普遍採用。然而,因素的成本,時間,在實驗教學中的空間可能會限制的次數學習者可以進入實驗室,從而操縱的頻率(例如,Limniou,帕帕多普洛斯和懷特黑德 2009 年;米切爾 &Savill-Smith,2004年)。因此,為了説明學習者進行科學實驗活動和瞭解科學知識後體育操縱,技術支援教學的科學程式知識逐漸受到重視 (比那爾博士 &支氣管肺泡灌洗,2006 年;劉 & 蘇,2011 年;波爾,Harskamp,& 祖雷,2005 年;楊,&嘿,2007年)。研究還指出,教育中的應用技術提高學習者的能力,探索和計畫和加強實驗室學習 (Pol,其程式性知識Harskamp、 祖雷裡, 特,2008 年;Pol et al.,2005年)。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
遊戲是一種重要的人類行為; 在田地裡許多研究
哲學和心理學都強調的重要性,
在人類生活中發揮(布魯納,1972年,格羅斯,1901;米勒,1968年,
帕特里克,1916年,席勒,1954年;薩頓-史密斯,1967年,維果茨基,
1967)。Prensky(2007)建議不同的優勢和特色
的數字遊戲為基礎的學習(DGBL),包括娛樂,的
規律性,目標,人機交互,反饋,
解決問題的能力,互動性,並情景,所有這些都
可以提高學習處理。目前,DGBL已經獲得了
教育技術研究者的重視,並有相當
多的研究已經確定了積極影響,DGBL(艾默里&施格蘭,2003的價值;安妮塔,2010;安妮塔,
Minogu,福爾摩斯,與鄭,2009;侯,2012; Kiili,2005; Kiili,
2007;金,公園,與BAEK,2009年),
為了便於程序性知識的結構(如
學習者在科學化學實驗程序)
課程,實驗教學與實驗操作已
被普遍使用。然而,成本,時間的因素
和空間在實驗室教學可能限制的次數
,學習者可以進入實驗室,從而操縱的頻率
(例如,Limniou,普洛斯,&白石,2009;米切爾&
薩維爾史密斯, 2004年)。因此,為了幫助學生進行科學實驗
活動,了解後物理科學知識
的操作,在科學程序技術支持的指令
知識已逐漸受到重視(阿克珀納爾和
巴爾,2006年;劉和蘇,2011;波爾,Harskamp,與Suhre,2005年;楊和
嘿,2007)。研究還發現,教育的應用
技術,提高學習者的探索,計劃和能力,
提高他們的實驗室程序性知識的學習(POL,
Harskamp,Suhre,與Goedhart,2008;波爾等,2005)。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
遊戲是人類行為的一種重要行為,許多領域的研究哲學和心理學都強調了重要性在人類的生活中扮演著(布魯納,1972;毛,1901;米勒,1968;帕特里尅,1916;席勒,1954;Sutton Smith,1967;維果茨基,1967)。Prensky(2007)提出不同的優勢和特點數位遊戲為基礎的學習(DGBL),包括娛樂,規律性,目標,人機交互,迴響,解决問題的能力,互動性和情景,都是可以提高學習過程。現時,DGBL取得教育技術研究人員的關注,以及一個相當大的一些研究發現,積極的作用和價值(艾默裏和DGBL施格蘭,2003;安妮塔,2010;安妮塔,minogu,福爾摩斯,& Cheng,2009;侯,2012;kiili,2005;kiili,2007;基姆公園,與白,2009)。促進程式性知識的建構(例如化學實驗中的實驗程式課程,實驗操作的實驗室教學常用的。但是,成本的因素,時間,在實驗室教學中的空間可能會限制一些時間學習者可以進入實驗室,從而操作的頻率(例如,limniou,帕帕佐普洛斯,&懷特海,2009;米切爾&薩維爾Smith,2004)。囙此,幫助學習者進行科學實驗活動,瞭解科學知識後,身體操作,技術支援的科學程式指令知識已逐漸取得主導地位(的&BAL,2006;劉、蘇、2011;油料,哈斯坎普,和成為可能,2005;楊,和呵呵,2007)。研究也觀察到教育的應用科技提高學習者探索和計畫的能力在實驗室的學習提高自己的程式性知識(Pol,哈斯坎普,成為可能,與Goedhart,2008;油料et al.,2005)。
正在翻譯中..
 
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