Many research questions could be developed around the different types 的繁體中文翻譯

Many research questions could be de

Many research questions could be developed around the different types of intended user–system interactions. We first present research questions around individual user–system interactions and then turn to multiuser interactions. Beginning with individual interactions, one way to encourage desired user–system interactions is through social influence (Fulk et al. 1990). For example, when a gamified system connects individuals to a community of others who do similar tasks, it can expose them to various forms of social influence, including both normative influence (e.g., norms) and informational influence (Cialdini and Goldstein 2004). Social influence has been leveraged in applications such as customer call handling, transcribing, and learning new software. How to calibrate social influence has been the subject of investigation in both gamification (Hamari and Koivisto 2015) and broader contexts (Aral and Van Alstyne 2007). Several gamification design elements can support social influence, including the use of kudos, comments, follows, the creation of social profiles, and the publication of individual or aggregate statistics. Such elements can harness individuals’ desire for image or reputation. For example, HealthyMe displays friends’ summary statistics (e.g., total wins and calories) and uses kudos to cultivate positive social support among its users. However, a range of other social activities could be leveraged: for example, the system could share more information with others (such as goals) so that they could more effectively communicate with each other. Gamification provides many digital objects and mechanics to make use of image and reputation motivations of individuals, such as badges, dashboards, kudos, and virtual gifts. Behavioral economics research on charitable giving and other prosocial behaviors helps explain why image motivation is a strong driving force (Ariely et al. 2009; Bénabou and Tirole 2006). This research would benefit from other literature such as the design of online communications (e.g., Li et al. 2012), user-generated content platforms (e.g., Kane et al. 2014), and prosocial charitable giving (e.g., Ariely et al. 2009). However, because gamification deals with a broad range of tasks and uses a large variety of gamification elements, there are also unique challenges and opportunities. For example, research on prosocial behavior has found that monetary rewards may undermine image motivation (Fudenberg and Levine 2006). Nevertheless, we know little about how nonmonetary rewards (such as badges) interact with both image and intrinsic motivation (Chen and Zhu 2014; Goes et al. 2016) or the effect of these elements when the tasks, themselves, provide little sense of achievement. Hence, we askRQ D-1: How should gamification design elements be used to facilitate social influence on user–system interactions?
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
許多研究問題可以制定各地不同類型的目標用戶系統交互。然後,我們圍繞個人用戶系統的相互作用第一本研究問題而轉向多用戶交互。與個別相互作用開始,以鼓勵期望的用戶系統的相互作用的一種方式是通過社會影響(富爾克等人,1990)。例如,當一個遊戲化系統連接個人其他人誰做類似的任務的一個社區,它可以將它們暴露於各種形式的社會影響力,包括規範性的影響(例如,規範)和信息的影響(西奧迪尼和2004年戈爾茨坦)。社會影響力已經利用其在應用,如客戶的呼叫處理,錄製,並學習新的軟件。如何校準的社會影響力已經在這兩個遊戲化(哈馬里和科伊維斯托2015年)以及更廣泛的上下文(鹹海和Van Alstyne 2007)調查的對象。一些遊戲化的設計元素可支持的社會影響力,包括使用榮譽,評論,關注,創造社會概況,以及個體或集體的統計數據的公佈。這些元素可以利用個人的形象或聲譽的願望。例如,HealthyMe顯示朋友的匯總統計數據(例如,總勝和卡路里),並使用榮譽,培養其用戶之間的積極的社會支持。然而,其他社會活動的範圍可能被利用:例如,系統可以與他人分享(如球)的更多信息,使他們能夠更有效地相互通信。遊戲化提供了許多數字對象和機械師,以充分利用個人的形象和聲譽的動機,如徽章,儀表板,榮譽,和虛擬禮物。行為經濟學對慈善捐贈等親社會行為研究有助於解釋為什麼像動機是一個強大的推動力(艾瑞裡等人2009;Bénabou和2006年,梯若爾)。該研究會從其他文獻中受益,如網絡通信(例如,Li等人2012),用戶產生的內容平台(例如,凱恩等人2014),和親社會慈善捐贈(例如,艾瑞裡等人的設計。 2009)。然而,由於具有廣泛的任務,並採用了大量的各種遊戲化元素的遊戲化交易,也有獨特的挑戰和機遇。例如,對親社會行為的研究發現,金錢獎勵可能會破壞形象的動機(弗登伯格和Levine 2006)。儘管如此,我們很少了解的獎勵(如徽章)如何非貨幣性交互既形象和內在動機(陳朱2014;雲等人2016)或這些元素的效果時,任務本身,提供成果的意義不大。因此,我們要求<br><br>RQ d-1:應該如何遊戲化的設計元素被用來促進對用戶系統的相互作用的社會影響力?
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
可以圍繞不同類型的目標使用者-系統交互來開發許多研究問題。我們首先提出有關個人使用者與系統交互的研究問題,然後轉向多使用者交互。從個人互動開始,鼓勵期望的使用者與系統交互的一種方法是通過社會影響(Fulk等人,1990年)。例如,當一個遊戲化系統將個人與從事類似任務的其他人社區聯繫起來時,它可以使他們受到各種形式的社會影響,包括規範性影響(例如規範)和資訊影響(Cialdini 和 Goldstein)2004. 在客戶呼叫處理、轉錄和學習新軟體等應用中,社會影響力得到了利用。如何校準社會影響力一直是遊戲化(哈馬里和科伊維斯特托2015年)和更廣泛的背景(阿拉爾和范阿爾斯蒂恩,2007年)調查的主題。若干遊戲化設計項目可以支援社會影響,包括使用榮譽、評論、以下內容、創建社會概況以及公佈個人或匯總統計資料。這些元素可以利用個人對形象或聲譽的渴望。例如,HealthMe 顯示好友的匯總統計資料(例如,總贏率和卡路里),並使用榮譽在使用者中培養積極的社會支援。然而,可以利用一系列其他社會活動:例如,該系統可以與他人分享更多資訊(如目標),以便它們能夠更有效地相互溝通。遊戲化提供了許多數位物件和機制,以利用個人的形象和聲譽動機,如徽章、儀表板、榮譽和虛擬禮物。對慈善捐贈和其他親社會行為的行為經濟學研究有助於解釋為什麼形象動機是強大的推動力(Ariely等人,2009年;貝納布和蒂羅爾2006年)。這項研究將受益于其他文獻,如線上通信的設計(例如,Li等人,2012年)、使用者生成的內容平臺(例如,Kane等人,2014年)以及親社會慈善捐贈(例如,Ariely等人,2009年)。然而,由於遊戲化涉及廣泛的任務,並使用了各種各樣的遊戲化元素,因此也存在獨特的挑戰和機遇。例如,關於親社會行為的研究發現,金錢獎勵可能會破壞形象動機(Fudenberg和Levine,2006)。然而,我們對非金錢獎勵(如徽章)如何與形象和內在動機相互作用知之甚少(陳和朱2014;goes等人2016年)或這些元素的影響時,任務本身,提供很少的成就感。因此,我們問<br><br>RQ D-1:遊戲化設計項目應該如何用於促進對使用者-系統交互的社會影響?
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
許多研究問題可以圍繞不同類型的預期用戶-系統互動展開。我們首先提出關於個人用戶-系統互動的研究問題,然後轉向多用戶互動。從個人互動開始,鼓勵期望的用戶-系統互動的一種方法是通過社會影響(Fulk等人。1990年)。例如,當一個遊戲化系統將個人與從事類似工作的其他群體聯系起來時,它可以使他們受到各種形式的社會影響,包括規範性影響(如規範)和資訊性影響(Cialdini和Goldstein 2004)。社會影響力已被應用於諸如客戶呼叫處理、抄寫和學習新軟件的應用中。如何校準社會影響力一直是遊戲化(Hamari and Koivisto 2015)和更廣泛背景下(Aral and Van Alstyne 2007)研究的主題。一些遊戲化設計元素可以支持社會影響力,包括使用榮譽、評論、跟踪、創建社會概況以及發佈個人或匯總統計資料。這些元素可以利用個人對形象或名譽的渴望。例如,HealthyMe顯示好友的匯總統計資料(如總贏數和卡路里),並利用榮譽在用戶中培養積極的社會支持。然而,還可以利用一系列其他社會活動:例如,該系統可以與其他人共亯更多資訊(如目標),以便他們能够更有效地相互溝通。遊戲化提供了許多數位對象和機制,以利用個人的形象和聲譽動機,如徽章、儀錶盤、榮譽和虛擬禮物。對慈善捐贈和其他親社會行為的行為經濟學研究有助於解釋為什麼形象動機是一種强大的驅動力(Ariely等人。2009年;Bénabou和Tirole,2006年)。這項研究將受益於其他文獻,例如線上通信的設計(例如,Li等人。2012年),用戶生成的內容平臺(例如,Kane等人。以及親社會慈善捐贈(例如,Ariely等人。2009年)。然而,由於遊戲化處理的任務範圍廣泛,使用的遊戲化元素種類繁多,囙此也存在著獨特的挑戰和機遇。例如,對親社會行為的研究發現,金錢獎勵可能會削弱形象動機(Fudenberg和Levine,2006)。然而,我們對非金錢獎勵(如徽章)如何與形象和內在動機相互作用知之甚少(Chen and Zhu 2014;Goes et al。或者這些因素的影響,當任務本身提供很少的成就感時。囙此,我們要求<br>RQ D-1:遊戲化設計元素應如何使用,以促進對用戶-系統互動的社會影響?<br>
正在翻譯中..
 
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