the crystals are something like autunite(labeled as

the crystals are something like aut

the crystals are something like autunite(labeled as "uranium" from the source i found them), which is radioactive, so it makes sense in a radioactive environment. the crystals aren't the only thing that'll be popping up; i have more theme-related stuff planned. i don't plan on toxic green being the only color really prevalent, either. i only leave the crystals as they look like something that would grow because of the radiation(however removed from reality that may be).

i may move them to the subterranean forge stuff, though.

-----------
currently working on the runway(launch pad). i just added the isolated radar frames from don_ko's psd file, as it would be pretty difficult for me to cut out the original radar frames from the background(why nwc hadn't previously isolated them, i have no idea). i'll have to work on the radar frames, as the light comes from the wrong direction for what i need. i've already began recoloring/recontrasting the frames to match the existing launchpad. i still have to fix the actual launchpads, as they have the brightness of the old runway lights. i'll have to isolate all the radar frames, as their edges aren't cut exactly; and i'm trying to decide what order i want to do all that in(what would be optimal).

i also fixed a couple of other things; and there are some lights that i have to correct in another def. i took a break yesterday and redid the medusa dwelling(the temple from homm4).
------
i re-added the radar frames after i fixed them again(made the edges solid, and recolored/recontrasted them). there are some remaining pixel errors with each frame, which i'll have to fix as i go(also some color issues in some frames after the formula was applied to all of them). but for now i switched back to working on the dump sites. so far i added a pipe with flowing toxic runoff to both defs, which i still have to animate. i played with the water for the initial dump site, so that brighter toxic runoff blends into the rest(and appears to be gradually polluting). after i animate the runoff and toxic waste surrounding the runoff, i'll add the barrels.
-------

reworking the juggernaut/dreadnaught movement sound.

------
the sounds are compete for the juggernaut/dreadnaught(i'm now working on the naga tank movement sound, but everything i'm finding online has too much white noise mixed in), except that i still have that issue with the "click/knock" from the background of the movement sound for the juggernaut.

edit: i found a "click removal" feature in Audacity, and have been using it in various sensitivity settings, but the best i can do is only subdue the sound; i can't remove it entirely. at least i know now that it is termed a "click".
-------

reworking the juggernaut movement sound from scratch(initial soundbites) again. so far, it sounds good; no clicks. i cut the beginning and end(that had audible, yet faint clicks) of the initial soundbite that i'll be using; atm it is pure servo machinery, without the machine stamping sound. i'm using the "tempo" option instead of the "speed" option, and it seems to negate any clicks becoming audible when dropping the pitch down to where it needs to be after speeding things up.

i'm going to work on each sound seperately, to get the correct tempo of the movements, then add them together when done. that SHOULD fix the issue. i'm crossing my fingers.
---------

after taking a nap, i improved the Forge pillar of fire. i changed the metal areas to copper, added highlights, and fixed groups of pixels(also fixing the fire to resemble a blowtorch instead of the old fire, which blended too much with the background, like a smaller campfire).


----------

finished the move sound for the juggernauts/dreadnaughts. no clicks this time, and the overall sound is much better than the first two tries. now i can move on, to complete the naga tank sounds.
-------
found some decent sounds online(better than i had already) for the naga tank. did some work on them, then i switched off to working on the brute's adventure map dwelling. i have the entrance to fix now, then that'll be done.

the entranceway is done; i fixed the entire front wall on the foremost part in the process. i used the townscreen buildings' entranceway as a model for what i needed to do.

edit: i had a gif posted to show what i did to the brute building, but i noticed more inconsistencies. so i fixed them, and NOW the building is complete. i'd post a new gif showing the last improvements, but i already deleted the old frames.

finished prepping the launchpad fix for the adventure map jet minotaur dwelling.
--------

i swapped out the new launchpad, but i may still need to darken it. i also did work on the pyro adv map dwelling. i had initially tried to use the original molten napalm(how i think of it) from the townscreen dwelling as a fill layer for the inanimate original pyro dwelling NWC made(which i cut out and used for the core work), but it wasn't satisfactory. namely because the bubbles in the liquid were too big, and i had too much blank area to fill for each frame. so i worked out an adequate liquid base, then filled it with recolored bubbles that i already isolated(you can find them under the lava terrain in my patch). looks good, but i may need to darken the liquid; i haven't decided yet.

an old gif to show the bubble animation(this is before i lightened the dwelling itself. i think the liquid needs more interference other than the bubbles themselves):


the dwellings so far:

i remade the toxic waste pools(compare with above):


i fixed all of the oversized dwellings, to stick with the standard 64-pixel width, for consistency with the other dwellings in the game(i kinda hate doing that to the naga tank[weapons lab] and dreadnaught[weapons refinery] dwellings, but oh well). i also made the grunt's dwelling from the original NWC dwelling, and my first draft of a dump site. i have yet to improve the animation for the pyro dwelling.

i really have to fix the Forge dragon utopia, as it is an eyesore, but i'll save that for later. i have to fix the dwellings and other decor in the townscreen yet.
----------

fixed the glaring errors on the townscreen launchpads; though i still have fine-tuning to do for them. i shrunk the adv map air vent, and am currently gearing up to fix the Forge dragon utopia.

compared to the old towers, how do the new ones look(i also fixed some pixel issues)?


are the multiple smokestacks too much?
0/5000
原始語言: -
目標語言: -
結果 (中文) 1: [復制]
復制成功!
水晶是东西像云母 (标记为从源头发现了他们的"铀"),是放射性的所以在放射性环境中有意义。晶体不是唯一的东西就会冒出来;我有更多主题相关的东西计划。我不打算有毒绿色的也是真的很流行,只有一种颜色。我只离开晶体,如它们看起来像是会遭到辐射 (不过从可能的现实中删除)。虽然我可能地下伪造的东西,转向他们。-----------目前正在制定的 runway(launch pad)。我只是添加了孤立的雷达帧从 don_ko 的 psd 文件,因为它将很难了,我要切出原始的雷达帧从背景 (为什么 nwc 以前没有孤立他们,我也不知道)。我就得重新工作雷达帧,光来自于错误的方向,为自己需要的东西。我已经开始重新着色 recontrasting 帧以匹配现有的据点。我仍要解决实际的发射点,像他们有旧跑道灯的亮度。将必须隔离雷达的所有帧,作为他们的边缘也不适合完全;和我想点些什么我想要做,在 (什么将是最佳)。我也固定几个其他的事情;还有一些我不得不纠正的灯在另一个 def.我昨天休息和 redid 美杜莎住宅 (从 homm4 寺)。------我重新添加雷达帧后我再固定他们 (边缘固体,并重新着色/recontrasted 他们)。也有一些剩余的像素错误与每个帧,而我会把修如我去 (还有些一些公式将应用于所有这些之后的帧中的颜色问题)。但现在换回在转储地盘工作。到目前为止对这两个定义,我仍然要进行动画处理管流动有毒径流补充说:。我玩水为初始的垃圾场,以便光明有毒径流融为一体的其余部分 (和似乎逐渐污染)。我进行动画处理的径流和周边径流的有毒废物后,我将添加的桶。-------返工神像/无畏运动声音。------声音竞争的神像/dreadnaught(i'm now working on the naga tank movement sound, but everything i'm finding online has too much white noise mixed in),除了,我仍然有这个问题与"单击/爆震"从背景的运动声音的神像。编辑: audacity,发现一个"单击删除"功能已经使用它在各种灵敏度设置,但我能做的最好是只制服的声音;不能将它完全移除。至少我现在知道,它被称为"点击"。-------再返工神像运动声音从零开始 (初始摘录)。到目前为止,这听起来不错;没有点击率。我切开头和结尾 (当时发声,但微弱的点击) 的初始的插播,我将使用;atm 是纯伺服机械,没有机器冲压的声音。我使用的"节奏"选项而不"速度"选项,而且它似乎否定任何点击成为发声时下降到它需要超速后球场上的东西。我要去工作对每个声音的分开,要得到正确的节奏的动作,然后将它们添加在一起时做。它能解决这一问题。我会遇见我的手指。---------睡了一觉后我改进了伪造的火柱。我改为铜、 添加亮点,金属领域和固定像素 (也固定火像而不是旧的火,太多的背景,就像一小堆篝火混纺喷灯) 组。----------完成移动声音的神像/无畏级。没有点击这一次和整体的声音是比前两次更好。现在我可以移动,完成娜迦坦克声音。-------发现一些体面的声音在线 (比我已经) 娜迦罐。做了一些工作,然后我关掉了工作在这畜生的冒险地图上居住。我有的入口处,修复现在,然后,就可以。玄关是完成;我固定整个前面的墙上的过程中最重要的部分。我用 townscreen 建筑物的入口处作为一种模式什么我需要做。编辑: gif 张贴以用来显示我对蛮建设,做了什么,但我注意到更多的不一致。所以我固定,且现在建设完成。我将发布新的 gif 显示去年有所改善,但已删除了旧的框架。完成准备冒险地图射流弥诺陶洛斯居住的启动修复程序。--------我换出新的据点,但我可能还需要将它调暗。我也就该 pyro adv 地图住宅工作。我最初曾试图从 townscreen 住宅使用原始的熔融凝固汽油弹 (我怎么看它) 填充图层为住宅 NWC 无生命原火作 (其中我剪下并用于核心工作),但它并不令人满意。即由于气泡的液体都太大了,还有太多的空白区域,以填补每一帧。所以我计算出一个适当的液态基地,然后填上我已隔离的上色泡沫 (你可以找到他们在熔岩地形下我修补程序中)。看起来不错,但可能需要变暗的液体;我还没有决定。旧的 gif 显示气泡动画 (这是之前我点亮了住宅本身。 我认为液体需要更多干扰泡沫本身以外):到目前为止的住房:我重塑有毒废物池 (比较与以上):我修正所有的超大住宅,要坚持为标准 64 像素宽度,与其他住宅在游戏 (有点不喜欢这样,娜迦坦克 [武器实验室] 和 [武器炼油厂] 无畏的住处,但哦) 的一致性。从原始的 NWC 居住和我第一次草案的垃圾场亦古朗特的住宅。然而,至今尚未改善 pyro 住宅的动画。我真的要修复锻造龙乌托邦,因为它是难看的但是我会保存,供以后。我不得不尚未修复 townscreen 的住宅和其他装饰。----------固定的明显的错误在 townscreen 发射点;虽然我还是有微调要为他们做。我缩小 adv 地图空调出风口,并且目前加紧修复锻造龙乌托邦。与旧塔相比,新的看起来怎么样 (也固定一些像素问题)?多个烟囱太多?
正在翻譯中..
結果 (中文) 3:[復制]
復制成功!
晶体类似的钙(标记为“铀”从源头上找到),它是放射性的,所以在放射性环境。水晶不是唯一会出现的事情,我有更多的主题相关的东西计划。我不打算对有毒的绿色是唯一的颜色真的很普遍,无论是。我只离开晶体,因为它们看起来像是会增长,因为辐射(但从现实中删除可能)。

-----------
目前工作在跑道(发射台)。我只是增加了分离雷达帧从don_ko的PSD文件,因为它会让我从背景中分割出原始雷达框架很难(为什么在以前没有孤立他们,我也不知道)。我得在雷达上工作,因为光是从错误的方向发展,我需要的是。我已经开始重新着色/ recontrasting帧匹配现有的发射台。我还必须去解决实际的发射台,因为他们有旧跑道灯的亮度。我要把所有的雷达架,其边缘不切到底;我试图决定我想做的一切,以什么样的顺序(什么是最优的)。

我还修正了一些其他的事情;而有一些灯,我要在另一个清晰正确。昨天我休息和重做美杜莎居住(从homm4寺)。
------
我重新加入雷达架后我固定起来(使边缘的固体,和上色/ recontrasted他们)。有一些剩余的像素的错误,每一个帧,这我必须解决(也有一些帧的颜色问题,在某些帧后,该公式适用于所有的)。但现在我换回了垃圾场。到目前为止我加了管流动有毒径流对DEF,我仍然要做。我与水的初始转储网站,以便更明亮的有毒径流混合到其他(似乎是逐渐污染)。在我生命的径流和有毒废物周边径流,我会添加桶。
-------

返工神像/无畏运动的声音。

------
声音争夺神像/无畏(我现在工作在纳迦坦克移动的声音,但我发现网上的一切有太多的白噪声的混合),但我仍然有问题,“点击/敲”从对于巨人的运动的背景音。

编辑:我发现在Audacity”点击清除”功能,并已使用不同的灵敏度设置,但我能做的最好的是制服的声音;我不能完全去除。至少我现在知道它被称为“点击”。
-------

返工神像运动声音从无到有(初始soundbites)再次。到目前为止,它听起来不错,没有点击。我切的开始和结束(有声,然而,微弱的点击)最初的摘录,我将使用;ATM是纯伺服机械,没有机器冲压的声音。我用的是“速度”的选项,而不是“速度”选项,它似乎否定任何点击成为发声时滴俯到需要的地方后,加快工作。

我要做的每一个音分,要得到正确的动作节奏,然后把它们加在一起。应该解决这个问题。我穿过我的手指。
---------

午睡之后,我改进了火锻造支柱。我改变了金属地区铜,添加集锦,和像素固定组(火也固定像喷灯代替旧的火,它混合了太多的背景,就像一个小的篝火晚会)。


----------

完成移动声音神像/无畏。这个时候没有点击,整体的声音比前两次尝试的更好。现在我可以移动,完成该坦克的声音。
-------
发现一些体面的声音在线(比我已经为那罐)。做了一些工作,然后,我关掉了工作在蛮的冒险地图住宅。我要把现在的高考,那就做好了。

玄关做的;我在固定的过程中最重要的部分,在整个前壁。我用townscreen建筑入口作为一种模式,我需要做的事情。

编辑:我有一个GIF贴出我的野蛮的建筑做了什么,但我注意到更多的不一致。所以我把它们固定起来,现在的建筑是完整的。我会发布一个新的GIF显示最后的改进,但我已经删除了旧的框架。

完成准备冒险地图怪物居住的启动修复飞机。
--------

我换出新的发射台,但我仍然需要它变黑。我也没有对焦地地图居住工作。我最初尝试使用原来的熔融凝固汽油弹(我认为)从townscreen住宅作为填充层为生命的原居住在焦了(我挖出来用于核心工作),但它不满意。即因为在液体中的气泡太大,我有太多的空白区域来填充每一帧。所以我制定了一个足够的液基,然后装上上色的泡泡,我已经隔离(你可以在我的补丁的熔岩地形下找到它们)。看起来不错,但我需要变暗的液体;我还没有决定。

老GIF动画显示泡沫(这是以前我减轻了住宅本身。我认为,液体需要更多的干涉以外的泡沫本身):-,到目前为止,住宅到我把有毒的废物池(对比以上):


我固定所有的超大住宅,坚持标准的64像素的宽度,与游戏中的其他民居的一致性(我恨做的那罐[武器]和[武器实验室无畏炼油厂]的住处,但哦)。我也做了咕噜的住宅从原来的西北民居,和我的第一份草稿的转储网站。我还没有完善的火民居的动画。

我真的必须解决伪造龙乌托邦,因为它是难看的,但我会留到以后。我有固定的住处和其他装饰品townscreen呢。
----------

固定在townscreen发射刺眼的错误;虽然我仍然有微调为他们做的。
正在翻譯中..
 
其它語言
本翻譯工具支援: 世界語, 中文, 丹麥文, 亞塞拜然文, 亞美尼亞文, 伊博文, 俄文, 保加利亞文, 信德文, 偵測語言, 優魯巴文, 克林貢語, 克羅埃西亞文, 冰島文, 加泰羅尼亞文, 加里西亞文, 匈牙利文, 南非柯薩文, 南非祖魯文, 卡納達文, 印尼巽他文, 印尼文, 印度古哈拉地文, 印度文, 吉爾吉斯文, 哈薩克文, 喬治亞文, 土庫曼文, 土耳其文, 塔吉克文, 塞爾維亞文, 夏威夷文, 奇切瓦文, 威爾斯文, 孟加拉文, 宿霧文, 寮文, 尼泊爾文, 巴斯克文, 布爾文, 希伯來文, 希臘文, 帕施圖文, 庫德文, 弗利然文, 德文, 意第緒文, 愛沙尼亞文, 愛爾蘭文, 拉丁文, 拉脫維亞文, 挪威文, 捷克文, 斯洛伐克文, 斯洛維尼亞文, 斯瓦希里文, 旁遮普文, 日文, 歐利亞文 (奧里雅文), 毛利文, 法文, 波士尼亞文, 波斯文, 波蘭文, 泰文, 泰盧固文, 泰米爾文, 海地克里奧文, 烏克蘭文, 烏爾都文, 烏茲別克文, 爪哇文, 瑞典文, 瑟索托文, 白俄羅斯文, 盧安達文, 盧森堡文, 科西嘉文, 立陶宛文, 索馬里文, 紹納文, 維吾爾文, 緬甸文, 繁體中文, 羅馬尼亞文, 義大利文, 芬蘭文, 苗文, 英文, 荷蘭文, 菲律賓文, 葡萄牙文, 蒙古文, 薩摩亞文, 蘇格蘭的蓋爾文, 西班牙文, 豪沙文, 越南文, 錫蘭文, 阿姆哈拉文, 阿拉伯文, 阿爾巴尼亞文, 韃靼文, 韓文, 馬來文, 馬其頓文, 馬拉加斯文, 馬拉地文, 馬拉雅拉姆文, 馬耳他文, 高棉文, 等語言的翻譯.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: