Compared with students with low flow, students with mediumflow were re的繁體中文翻譯

Compared with students with low flo

Compared with students with low flow, students with medium
flow were reinforced by the sequence of trial-and-error behaviors
in the analyzing phase (A?F), and they had none of the repeated
incorrect manipulations that students with low flow exhibited.
Although lacking in the ‘IM?A’ reflective process, compared with
the students in the low-flow group, those from the medium group
did not exhibit repeated incorrect manipulations that may have
affected their involvement in the game. Unlike the other two
groups, the students from the high-flow group were enhanced by
the reflective process of ‘IM?A’, indicating that they tended to
return to analyzing in a timely manner after incorrect manipulations.
In addition, the high-flow group did not show pattern of
‘restarting after analyzing’ (A?R), which indicated a deeper
immersion with a greater tendency toward the interactive processes
of manipulation and analysis. This suggests that unless they
failed during the analyzing phase, they were less likely to give up
the game and restart immediately after the analysis. They tended
to emphasize a more continuous and smooth problem-solving
strategy, which may have facilitated their complete experience of
the context, the clues, and procedural knowledge.
Compared to traditional teaching methods, the use of simulation
software in science or engineering courses can better promote
learners’ participation and satisfaction (Duran, Gallardo, Toral,
Martinez-Torres, & Barrero, 2007). Additionally, merging the challenging
and entertaining features of simulation games with
simulation software in science education games should help
improve learners’ degree of immersion. To assess students’ immersion
in simulation games, flow is an important and influential indicator
(Bressler & Bodzin, 2013). The above analyses indicate that
the students’ average flow score in the simulation game activities
was greater than the median flow score, demonstrating the game’s
positive effects on students’ learning motivation and immersion. In
addition, regarding the reflective behavior processes of students
with different levels of flow, our analysis also revealed a connection
between students’ flow and their reflective behavior processes:
the learners with higher flow states displayed more complete
and in-depth reflective behavior patterns. Therefore, designing
simulation games that are capable of elevating learners’ flow state
may help to enhance their reflection on scientific knowledge.
Because previous studies have observed that appropriate challenges
and clear goals in simulation games can have a significant
influence on learners’ flow state (Hou & Li, 2014), to promote learners’
flow experience and reach a more in-depth and complete
reflective process, the games must be designed with clear goals
to fully correspond to the learning objectives. Moreover, the scaffolding
provided by the simulation games in science education
should consider learners’ prior knowledge and include a variety
of timely guidance and context features to promote concentration and the completion of students’ reflective process.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
相比低流量與學生、 學生與介質流,增援的試驗和錯誤行為順序在分析階段 (A?F),和他們沒有重複低流量的學生表現出的不正確操作。雖然缺乏抓嗎?A' 反思的過程,相比低流量組中,那些從中型組學生並沒有表現出重複的誤操作,可能會有影響他們在遊戲中的參與。與其他兩個不同組,從高流量組學生被增強的反思的過程中抓嗎?A',表明他們傾向于返回到在誤操作後及時分析。此外,高流量組沒有顯示模式'重新開機後分析' (A?R),表明一個更深層的交互流程更傾向浸泡操作和分析。這表明,除非他們在分析階段失敗,他們很少去放棄遊戲和分析後立即重新開機。他們往往要強調更加連續,順利解決問題戰略,有利於他們完整的體驗上下文的線索和程式性知識。相比傳統的教學方法,模擬的應用在科學或工程專業的課程軟體可以更好地促進學習者的參與和滿意度 (杜蘭、 加利亞多、 托拉爾,Martinez-Torres,& 西中,2007年)。此外,合併的挑戰和娛樂功能的類比遊戲模擬軟體在科學教育遊戲應該説明提高學習者的程度的浸泡。評估學生的浸泡在類比遊戲中,流量是重要的和最有影響力的指標(Bressler & Bodzin,2013年)。上述分析表明,學生的平均流量積分類比遊戲活動大於中位數流分數,展示的遊戲對學生的學習動機和浸泡的積極影響。在另外,關於學生的反射行為過程與不同級別的流量,我們的分析也顯示連接學生流與他們反射行為過程 ︰學習者高流態顯示更完整和深入反思性的行為模式。因此,設計類比遊戲能夠提升學習者的流動狀態可能有助於提高他們對科學知識的反思。因為先前的研究已經指出,適當的挑戰和明確的目標,在類比遊戲中可以有重大影響學習者的流動狀態 (侯 & 李,2014年),以促進學習者流暢體驗和達到更深入和完整反思的過程,遊戲必須用設計明確的目標要完全對應的學習目標。此外,腳手架提供的類比遊戲中科學教育應考慮學習者的先驗知識,包括各種及時的指導和上下文特徵促進濃度和學生的反思過程的完成。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
學生與低流量相比,學生與中等
流量都是通過反复試驗和錯誤行為的序列增強
在分析階段(A?F),他們有沒有重複的
學生與低流量呈現出不正確的操作。
雖然缺乏了“IM?A'反思的過程,比
同學低流量組中,那些來自媒體集團
並沒有表現出可能有反复不正確的操作
影響了他們在比賽中的參與。不同於其他兩個
組,在高流量組學生被增強
的反射進程的IM?A“,這表明他們傾向於
返回不正確的操作後,及時進行分析。
此外,高流動組沒有顯示模式
(A?R),這表明更深層次的“分析後,重新啟動”
朝向互動過程的更大的趨勢浸泡
處理和分析的。這表明,除非他們
在分析階段失敗了,他們不太可能放棄
比賽和分析後,立即重新啟動。他們往往
強調一種更持續和平穩解決問題的
策略,這可能促進他們的完整體驗
的背景下,線索和程序性知識。
相比於傳統的教學方法,運用仿真
理工科課程,可更好的軟件促進
學生的參與度和滿意度(杜蘭,蓋拉多,托拉爾,
馬丁內斯,托雷斯,與巴雷羅,2007)。此外,合併充滿挑戰
與模擬遊戲和娛樂功能,
在科學教育遊戲的仿真軟件將有助於
提高學生的沉浸程度。為了評估學生沉浸
在模擬遊戲,流是有重要影響的指標
(布萊斯勒和BODZIN,2013年)。以上分析表明,
學生的平均流量得分在模擬遊戲活動
比平均流量得分越大,展示了遊戲的
學生積極影響的學習動機和浸泡。在
此外,對於學生的反射行為的進程
有不同程度的流量,我們的分析還透露了一個連接,
學生流和反射行為過程之間:
有較高的流動狀態學習者顯示更完整
和深入的反思行為模式。因此,在設計
模擬遊戲能夠提升學生的“流動狀態
可能有助於提高他們對科學知識的反思。
因為先前的研究已經發現,適當的挑戰
,並在模擬遊戲清晰的目標可以有顯著
對學習者的影響”流動狀態(侯與李,2014年),促進學生的
流動體驗,並獲得更深入和完整
反射的過程中,遊戲的設計必須有明確的目標
完全對應的學習目標。此外,腳手架
由科學教育的模擬遊戲提供
應該考慮學生已有的知識,包括各種
的及時指導和上下文的功能,促進濃度,學生完成“反思的過程。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
與低流量的學生相比,學生與媒體流加試驗和錯誤行為的序列在分析階段(一個?他們沒有一個重複的不正確的操作,學生與低流量展出。雖然缺乏“即時通訊”?一個"反射的過程,與低流量組學生,培養基組沒有表現出重複錯誤的操作,可能有影響他們參與遊戲。不像其他的組,高流量組的學生提高了“即時通訊”的反思過程?表示他們傾向於不正確操作後及時進行分析。此外,高流量組沒有顯示模式“分析後重新啟動”(一個?),這表示更深沉浸在互動過程中的更大趨勢操作與分析。這表明,除非他們在分析階段失敗,他們不太可能放弃遊戲和重新啟動後立即分析。他們往往要強調一個更連續流暢的解决問題的能力戰畧,這可能有助於他們的完全的經驗脉络、線索和程式性知識。相比於傳統的教學方法,使用類比軟件科學或工程課程能更好的促進學習者的參與度和滿意度(Duran,Gallardo,花托,馬丁內茲托雷斯,和那些,2007)。此外,合併的挑戰模擬遊戲的娛樂功能科學教育遊戲中的模擬軟件應該有幫助提高學習者的沉浸感。評估學生的沉浸感在模擬遊戲中,流量是一個重要且有影響的名額(布瑞斯勒和bodzin,2013)。上述分析表明模擬遊戲活動中學生的平均流量是大於平均流量得分,展示了遊戲的對學生學習動機和沉浸感的積極影響。在此外,對於學生的反思行為過程與不同層次的流動,我們的分析也揭示了一個連接學生的流動與反思行為過程:具有較高流動狀態的學習者表現更為完整並深入反思行為模式。囙此,設計能够提高學習者流動狀態的模擬遊戲可能有助於提高對科學知識的反思。因為以前的研究已經觀察到適當的挑戰和清晰的目標,在模擬遊戲中可以有一個顯著對學習者流動狀態的影響(後2014),促進學習者的學習流經驗,並達到更深入和完整反思的過程中,遊戲的設計必須有明確的目標完全符合學習目標。此外,脚手架在科學教育中提供模擬遊戲應考慮學習者的先驗知識,包括各種適時引導和情境化的特點,促進學生反思過程的集中和完成。
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