 Turning to technology next, we need to consider the alignment betwee的繁體中文翻譯

 Turning to technology next, we ne

 Turning to technology next, we need to consider the alignment between the technology used in the target system and the choice of gamification design elements.  Characteristics of target system technologies are likely to play significant roles in the choice of gamification design elements.  For example, very granular information captured by the target system would enable precise measurement of user actions and performance, thus facilitating the application of feedback elements (such as points and badges). High volume and velocity information would be important for implementing gamification designs that rely on tight feedback loops. Thus, big data technologies could have a significant impact on gamification. Further, more interactive system interfaces would enable the use of more direct controls, such as gesturebased controls. Or, if a current target system already supports a social network, certain social gamification elements could then be leveraged. Even though gamification may be appealing, it may simply be infeasible without the proper technology infrastructure in the target system. Take HealthyMe as an example. Two kinds of technologies might affect gamification design features: mobile interfaces and wearable technologies. That is, when employees have access to HeathyMe through their smart phones, they can log their activities as they happen and receive push notifications of friend activities immediately. In addition, wearable technologies such as Fitbit would greatly simplify HealthyMe activity logging and enable real-time feedback; for example, a “virtual race” for employees working out at different places would be possible. Thus, we propose that the relationship between the target system technology and gamification is one of technology affordance, that is, target system technologies enable and facilitate gamification design elements. Therefore, we proposeGamification Principle C: Gamification design elements must fit with the target system technologies.
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談及未來的技術,我們需要考慮在目標系統中使用的技術和遊戲化的設計元素的選擇之間的比對。<br>目標系統的技術特點很可能在遊戲化的設計元素的選擇發揮顯著作用。<br>例如,由目標系統捕獲非常粒狀信息將使用戶動作和性能的精確測量,從而有利於反饋元件的應用程序(如點和徽章)。高容量和速度信息將是實現依賴於嚴格的反饋迴路設計,遊戲化的重要。因此,大數據技術可能對遊戲化一個顯著的影響。此外,更多的交互系統界面將允許使用更直接的控制,如gesturebased控制。或者,如果當前的目標系統已經支持社交網絡,一定的社會遊戲化元素然後可以利用。雖然遊戲化可能會吸引,它可能僅僅是不可行沒有在目標系統中正確的技術基礎設施。以HealthyMe作為一個例子。兩種技術可能會影響遊戲化設計特點:移動接口和可穿戴技術。也就是說,當員工通過他們的智能手機訪問HeathyMe,因為它們發生,並立即收到朋友的活動推送通知,他們可以登錄他們的活動。此外,可穿戴技術,如Fitbit將極大地簡化HealthyMe活動記錄,並實現實時反饋; 例如,“虛擬比賽”在不同的地方工作了員工將成為可能。因此,我們建議在目標系統的技術和遊戲化之間的關係是技術啟示,那就是,目標系統的技術支持和促進遊戲化設計元素之一。因此,我們建議 也就是說,當員工通過他們的智能手機訪問HeathyMe,因為它們發生,並立即收到朋友的活動推送通知,他們可以登錄他們的活動。此外,可穿戴技術,如Fitbit將極大地簡化HealthyMe活動記錄,並實現實時反饋; 例如,“虛擬比賽”在不同的地方工作了員工將成為可能。因此,我們建議在目標系統的技術和遊戲化之間的關係是技術啟示,那就是,目標系統的技術支持和促進遊戲化設計元素之一。因此,我們建議 也就是說,當員工通過他們的智能手機訪問HeathyMe,因為它們發生,並立即收到朋友的活動推送通知,他們可以登錄他們的活動。此外,可穿戴技術,如Fitbit將極大地簡化HealthyMe活動記錄,並實現實時反饋; 例如,“虛擬比賽”在不同的地方工作了員工將成為可能。因此,我們建議在目標系統的技術和遊戲化之間的關係是技術啟示,那就是,目標系統的技術支持和促進遊戲化設計元素之一。因此,我們建議 可穿戴的技術,如Fitbit將極大地簡化HealthyMe活動記錄和實現實時反饋; 例如,“虛擬比賽”在不同的地方工作了員工將成為可能。因此,我們建議在目標系統的技術和遊戲化之間的關係是技術啟示,那就是,目標系統的技術支持和促進遊戲化設計元素之一。因此,我們建議 可穿戴的技術,如Fitbit將極大地簡化HealthyMe活動記錄和實現實時反饋; 例如,“虛擬比賽”在不同的地方工作了員工將成為可能。因此,我們建議在目標系統的技術和遊戲化之間的關係是技術啟示,那就是,目標系統的技術支持和促進遊戲化設計元素之一。因此,我們建議 目標系統的技術支持和促進遊戲化的設計元素。因此,我們建議 目標系統的技術支持和促進遊戲化的設計元素。因此,我們建議<br>遊戲化原理C:遊戲化的設計元素必須符合目標系統的技術。
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他過分了那種東西。
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接下來轉向科技,我們需要考慮目標系統中使用的科技與遊戲化設計元素的選擇之間的一致性。<br>目標系統科技的特性可能在遊戲化設計元素的選擇中發揮重要作用。<br>例如,目標系統捕獲的非常細粒度的資訊將能够精確量測用戶行為和效能,從而促進迴響元素(如積分和徽章)的應用。高容量和高速度的資訊對於實現依賴於緊密迴響環的遊戲化設計非常重要。囙此,大數據科技可能對遊戲化產生重大影響。此外,更具交互性的系統介面將允許使用更直接的控制項,如基於手勢的控制項。或者,如果當前的目標系統已經支持一個社交網絡,那麼某些社交遊戲化元素就可以被利用。儘管遊戲化可能很有吸引力,但如果目標系統中沒有合適的科技基礎設施,它可能根本不可行。以HealthyMe為例。兩種科技可能會影響遊戲化設計特性:移動介面和可穿戴科技。也就是說,當員工可以通過智能手機訪問HeathyMe時,他們可以在活動發生時記錄活動,並立即收到好友活動的推送通知。此外,Fitbit等可穿戴科技將大大簡化HealthyMe活動日誌記錄,並實現實时迴響;例如,為在不同地點工作的員工舉辦“虛擬競賽”是可能的。囙此,我們提出目標系統科技與遊戲化之間的關係是科技供給之一,即目標系統科技使遊戲化設計要素得以實現和促進。囙此,我們建議<br>遊戲化原則C:遊戲化設計元素必須與目標系統科技相適應。<br>
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