Like I said, the reason for the
noise are the raytraced area
shadows. Especially for test
rendering, we can easily disable
them.
The light coming from a V-Ray
light (or also from standard
Max lights) is called ‘direct’
light. This means it is not
GI light (first or secondary
bounce). Once this direct light
hits a surface, it bounces back
a bit (depending on how dark
and reflective that surface is).
That bounce is called the ‘first’
bounce, and it is calculated by
the irradiance map (because we
have set first bounce GI engine
to irradiance map).
But the V-Ray light has an
option ‘store with irradiance
map’. This option actually
means ‘treat direct light as first
bounce GI light’. Instead of
casting direct light, the V-Ray
light will now cast first bounce
GI light and thus it will be cal-
culated by the irradiance map.
This also means that when it
hits a surface, and bounces
back, it will become secondary
GI light, and it will be calculated
by the secondary GI engine,
QMC GI in this case.
So by setting the V-Ray light to
‘store with IR map’, the result
will be that there is no direct
light anymore, only GI light.
This means that all shadows
will also be created by the GI
light. The consequence of this
is, that shadow quality doesn’t
depend on the V-Ray light
subdivs anymore, but the it is
controlled by the GI settings,
namely the irradiance map (and
QMC GI for secondary bounc-
es). This is important, the V-Ray
light subdivs do absolutely
nothing if ‘store with IR map’ is
checked!
(Note that this option only
works if IR map is set as first
bounce GI engine. If you have
for example QMC GI for first
and second bounce, and lights
with the ‘store with IR map’
turned on, these lights will not
cast any light!)
To illustrate the store with IR map option, I rendered two
images with the ‘show GI only’ option (global switches rollout). This option renders the image only with the GI light, so with-
out any direct light that may be present in the scene.
The first one is with normal V-Ray light (without ‘store with IR map’ option).
The second one with the ‘store
with IR map’ option turned on.
You clearly see that in the first example, with the direct light extracted, there is not that
much GI light to be calculated. And in the second example, all light is GI light.
This step is very important, you
should really understand the
difference between ‘store with
IR map’ turned off or on, and
the difference between direct/
first bounce and secondary
bounces.
তোমার মত বলেন,
গোলমালের জন্য কারণ হয় raytraced এলাকা
ছায়া. বিশেষত পরীক্ষা
রেন্ডারিং জন্য, সহজে আমরা অক্ষম তাদের
.
পারেন হালকা একটি বনাম রে
হালকা (অথবা এছাড়াও থেকে মান
সর্বোচ্চ লাইট) থেকে আসছে 'সরাসরি'
আলো বলা হয়. এই অর্থ হল এটি
সিপাহী আলো (প্রথম অথবা দ্বিতীয়
বাউন্স) হয় না. একবার এই সরাসরি আলো
একটি পৃষ্ঠ হিট, এটি ফিরিয়ে bounces
একটি বিট (কিভাবে অন্ধকার তার উপর নির্ভর করে
এবং যে প্রতিফলক পৃষ্ঠ হয়).
যে বাউন্স 'প্রথম'
বাউন্স বলা হয়, এবং এটি
দেদীপ্যমানতা মানচিত্র নির্ণিত হয় (কারণ আমরা
প্রথম বাউন্স সিপাহী ইঞ্জিন সেট
মানচিত্রে দেদীপ্যমানতা আছে). কিন্তু
v রে আলোর একটি অপশন আছে ' ইরেডিয়ানস
মানচিত্র 'দিয়ে দোকান. এই বিকল্পটি আসলে
মানে 'প্রথম আলো
বাউন্স সিপাহী হিসাবে সরাসরি আলো আচরণ'. পরিবর্তে
ঢালাই সরাসরি আলো, v-রে
প্রথম আলো এখন বাউন্স
সিপাহী আলো নিক্ষেপ এবং এইভাবে এটি ক্যাল-
দেদীপ্যমানতা মানচিত্র দ্বারা culated. হবে
এই এছাড়াও এর মানে হল যে যখন এটি একটি
পৃষ্ঠ হিট, এবং bounces
ফিরে, এটি যাও
হত্তয়া সিপাহী হালকা হবে, এবং এটি
দ্বারা যাও সিপাহী ইঞ্জিন,
qmc আমলাতান্ত্রিক এই ক্ষেত্রে.
তাই সেট করা নির্ণিত v
রে 'অ মানচিত্রের সঙ্গে দোকান', ফলে
হবে হালকা যে কোন প্রত্যক্ষ
আলো আর নেই,শুধুমাত্র আমলাতান্ত্রিক আলো.
এই মানে যে সব ছায়া
এছাড়াও সরকারী দ্বারা তৈরি করা হবে
আলো. এই
ফলে হয়, যে ছায়া গুণমান
v রে হালকা subdivs উপর নির্ভর করে না আর না, কিন্তু এটা আমলাতান্ত্রিক সেটিংস
দ্বারা নিয়ন্ত্রিত, যথা
দেদীপ্যমানতা মানচিত্র নির্দেশ করুন (এবং
qmc সিপাহী যাও জন্য bounc-
স্প্যানিশ ভাষায়). এটা গুরুত্বপূর্ণ, v-রে
হালকা subdivs একেবারে কিছু না করা হলে 'অ মানচিত্রের সঙ্গে দোকান' হল
চেক!
(উল্লেখ্য, শুধুমাত্র এই বিকল্পটি
অ মানচিত্র যদি প্রথম কাজ হিসাবে সেট করা হয়
বাউন্স সিপাহী ইঞ্জিন. যদি আপনি
'অ মানচিত্রের সঙ্গে দোকান' সাথে প্রথম এবং দ্বিতীয়
বাউন্স উদাহরণস্বরূপ qmc সিপাহী
জন্য, এবং লাইট আছে
চালু, এইসব আলো
কোনো আলো নিক্ষেপ!) হবে
যাও অ মানচিত্র বিকল্পের সাথে দোকান আঁকা, তোমার 'শো সিপাহী শুধুমাত্র' বিকল্প (গ্লোবাল সুইচ রোলআউট) সঙ্গে দুই
চিত্র অনুষ্ঠিত.এই অপশনটি শুধুমাত্র আমলাতান্ত্রিক আলোর সাহায্যে ইমেজ উপস্থাপনা, তাই সঙ্গে-
আউট কোনো সরাসরি আলো যে দৃশ্যে উপস্থিত হতে পারে.
প্রথম এক স্বাভাবিক বনাম রে হালকা (ছাড়া বিকল্প 'অ মানচিত্রের সঙ্গে দোকান') সাথে.
বিকল্প 'অ মানচিত্রের সঙ্গে দোকান
' দ্বিতীয় এক সঙ্গে চালু করা.
পরিষ্কারভাবে আপনি যে আলো সরাসরি নিষ্কাশিত সঙ্গে প্রথম উদাহরণে, যে
অনেক আমলাতান্ত্রিক হালকা হিসাব করা যায় না দেখুন.এবং দ্বিতীয় উদাহরণে, সব আলো সিপাহী আলো.
এই ধাপটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, আপনি সত্যিই
মধ্যে চালু বা বন্ধ, এবং
মধ্যে পার্থক্য প্রত্যক্ষ /
প্রথম 'দোকান
অ মানচিত্রের সঙ্গে'
পার্থক্য বুঝতে পারা উচিত এবং বড়াই যাও
bounces.
正在翻譯中..