The aim of the present study is to examine the relation between out-of的繁體中文翻譯

The aim of the present study is to

The aim of the present study is to examine the relation between out-of-school digital gameplay and in-school L2 English vocabulary measures and grading outcomes. Data were originally collected from a sample of 80 teenage Swedish L2 English learners and comprise a questionnaire, language diaries, vocabulary tests, assessed essays, and grades. Using an observational post-hoc design, three Digital Game Groups (DGGs) were created based on frequency of gameplay: (1) non-gamers (0 h/week), (2) moderate gamers (
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
本研究的目的是檢查出校外數字遊戲和在校L2英語詞彙措施和分級結果之間的關係。數據最初是從80幾歲的瑞典L2英語學習者的樣品收集,並包括一個問卷調查,語言日記,詞彙測試,評估隨筆和檔次。使用觀察事後設計,三數字遊戲集團(DGGS)創建基於遊戲的頻率分別為:(1)非玩家(0 H /週),(2)中度玩家(
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結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
本研究的目的是研究校外數位遊戲與校內L2英語詞彙量和評分結果之間的關係。資料最初是從80名瑞典青少年L2英語學習者的樣本中收集的,包括問卷、語言日記、詞彙測試、評估論文和成績。使用觀察性臨時設計,根據遊戲頻率創建了三個數字遊戲組 (DGG):(1) 非遊戲玩家(0 小時/周),(2) 中等玩家()
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結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
本研究旨在探討校外數位遊戲與校內二語詞彙量測及評分結果之間的關係。數據最初是從80名瑞典青少年英語學習者的樣本中收集的,包括問卷調查、語言日記、詞彙測試、評估論文和成績。採用事後觀察設計,根據遊戲頻率建立了三個數位遊戲組:(1)非遊戲組(0小時/周),(2)中等遊戲組(<br>
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